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2008-12-09

起きたら特技が使えないっ

蘇生処理書き直したぜー((((((o_ _)o
ついでに戦闘不能を治す技・アイテムは戦闘不能になっていないキャラに対してHP回復などの効果は発揮しないようにしておいた。
逆も然りだ。

んでもって更なる問題。

戦闘不能が回復しないっ

ナンテコッタイ/(^o^)\
テストプレイ中戦闘不能者に気付け薬使ったら「戦闘不能なので回復できません」とか抜かしおったぞこの基本システムw
調教しなおしぢゃ(*>ω<)=3 ってわけで今回は common 051 ×┃┗ 味方回復処理[移動中]
を弄ってみる

2008-12-05

経過ターン数で攻撃パターンが交互に変わっていくとか

敵のパターンを作るって言うのも手かな。
あんましガチガチなパターンは好きではないんだけど、たまにカッチリした行動をとるやつがいてもいいとも思う。
特にボスとかね。
その時点の能力では対処しづらい能力も、パターンの中で予測できれば入れちゃってもいいい。
適当にぶつかるだけだと難易度アップ。でもちゃんと観察すれば対処可能、って感じのヤツね。

なので今回は
コモン071:×┣ 敵変更判定
を弄ってみる。

2008-11-19

状態の行動制限-10~-25とか

ぃよう!
混乱とか狂戦士とか食らわすのは楽しいかい?

魔法の封印とかする技が少ないorないゲームだと狂戦士化させて結果的に魔法を封じたりとかするもんだよな。
んでもってウディタの基本システムだ。

今回は
065:×┣ Phase3 AI計算 ~ 066:×┃┗ 使用対象計算&格納
を弄くってみようと思う。

2008-11-17

初期化でパニック?!

いつもどおりのシステムなんで、BP(ボーナスポイント)制を組み込んだんだけど、お宝処理のUDBをずらしちゃってるもんだからあちこち弄ってんだよね。
これがまたなかなか妙な動きをしてくれるんだ><

2008-11-16

クリティカル倍率はいつかかるのか

テストプレイ中に気がついたんだが、ウディタの基本戦闘システムはクリティカルがやばい。
当初ざっと見たときはツクールに似たタイプだな、って思ってたんだ。
でもなんだか防御力を無視してるような大ダメージをたたき出したものだから、ちょっとよく読みなおしてみた。

ってことで、今回も前回に引き続き
068:×┃ ┣ 技能処理計算★★
をいじくりまわすんだぜ(´Д`*)

2008-11-13

基本システムの解析と改造

今回は基本システムの
068:×┃ ┣ 技能処理計算★★
をいじくってみちゃうぜっ

次回があるかとかこれ以前におれが弄くってみた基本システムコモンを紹介する予定とかは未定だ!

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