2014-04-20

りりり。β03.5

100メガショーック!
いよいよ100MBを超える容量になってきました。
まだまだ実際はちょっと超えてないんですが、β04系での予定区画でのモンスターグラフィック、あとhtmlヘルプとそれ用のピクチャ入れれば確実に超える見込み。


ちょっと今月の山がえらいことだったんでバグの対処もなかなか手が回らず。
よーやく手を付けられるようになったものの面倒くさいことになってて、仕方ないんで情報絞ってテキスト出力するコードを新たに追加してやっとこさ突き止めたのでした。
例の所持品maxバグね。
ついでに一人目のウィンドウベースがズレて動く問題も解決できました。

β版03.5は既にねとわく出来る状態ですが、止めている方・タイミングあわなくて翌日になる方はこちらから差分のダウンロードも出来ます。
β03.7差分はこちら[140428更新]
新規ダウンロードの場合はβ03.1もご一緒に。

2014-04-07

それなりダンジョンRe;Released β3.1

はいはいエンバグエンバグ。
そんなこんなでいまいち緊急な感じがない緊急修正版うpしました。
ダウンロードはこちらから。

マップイベントは弄ってない筈なので特に問題出ないと思いますが、念のためウディタの仕様ではまるごと暗号化された"Data.wolf"と個別暗号化された"\Data"フォルダが混在する場合は"Data.wolf"が優先されてロードされるため別のフォルダにアーカイブを解凍し、キャラ登録画面に出入りするなりしてセーブしたsaveフォルダをコピーして下さい。
saveフォルダ内にはマップメモやパーティごとの隊列情報も保存されていますので、フォルダごとコピーすることをお薦めします。

2014-04-05

is6rrlβ#03

予定より数日遅れですが、β03うpしました。
ダウンロードはこちらから。

ごたごたして制作進まんわ― > よーやっと時間とれて色々検証してたら目的と違うとこでバグ出るわ出るわ。
そんなこんなで新規実装箇所とかよりBugfixの方が多いのでした。

[0405追記]

引き継ぎで正常に開始できない問題について

ウディタの
セーブした時点とロードする際でマップにあるマップイベントの数が異なっている場合にエラーを吐く

仕様が原因の一つのようです。
表示はされていませんがウディタ界隈では所謂緑帯エラーと呼ばれているらしいもので、これがthrowされるとコモンイベントやシステム変数などでcatchできず、裏で小細工して取り繕うことができません。

でもって今回の状況になる直接の問題は、一旦ロードエラーが出てしまうと、本来自動実行される初期化コモンが呼び出されることなくほっぽり出されてしまい、中途半端な状態でユーザーに処理が渡されてしまうんですね。
間の悪いことに、セーブする際に、後で円滑にタイトル画面へ以降できるよう、真っ黒なピクチャで画面を覆っているので何も表示されないことに。

で、対処方法ですが、
マップイベントの数が変わっていないマップでセーブ後、新しいバージョンにsaveフォルダをコピーしてください。

……ということだと、じゃあどのマップならいいんだ?て話で。変わったか否かはぶっちゃけ作者でないと分かりませんし、アップデートの間が開くと作者本人でも断定しきれないのです。
ダンジョンに降りてすぐのマップなら安全と言うのは今回単にそこのイベント数が変わってなかっただけに過ぎませんのですよ。
今後もほぼ確実に安全だといえる場所。
システムマップです。
行き方は簡単で、ロード完了しタイトル画面が出た時点でココに移動されるんです。んじゃここでセーブするにはどうするか?というと、キャラクターを登録』画面を出して、キャンセルで出る際にセーブされます。
これを実行後にverUpすれば今後も同じような問題は出ないはずです。

システムマップは本当に何もない、"なにもないことに価値がある"マップですから今後イベント数はもちろん、なにか変化が起きる事自体無いでしょう。

もし既にフォルダごと上書きしてしまった場合はF11でも押してみてください。
F12の『リセット』よりもより強力に無理矢理DBやコモンイベントの読みなおしを行うのでなんとかなるかもしれません。
これdebug版のみでした。



あと防具の追加攻撃力とか、装備による魔力変動とか、上げても下げても乱数の影に隠れてしまう程度だったり、防御系のbuffかけてもダメージ変わらないとか、前の検証じゃ値が小さすぎて発見できなかった部分の修正。

他にも解錠時、集中と鍵難度による正解フックポイントの色設定。さじ加減が微妙なところなんでどんなもんかな。
同等以上ならほぼ正解引けるような状態かもしれん。しきい値前後が少々極端な気がせんでもない。
今作はひとまずあの仕様で落ち着けるけど、指先でこちょこちょやる表現はもっと上手いやり方があるはず。


後微妙な変更部分といったら、お宝のレア側分岐率。
旧作の仕様引っ張りだすと、お宝ドロップ成立後、1/2の確率で後ろ(レア側)へ進むカタチだったんだけど。
これだと4つ目とか 1/2の1/2の1/2で、12.5%。その後に進む確率も1/2あるんで、4つ目のアイテムを狙おうとすると6.25%とかになる計算になるよね。
50, 25, 12.5, 6.25 …

レア率20~40だったわ、前回までの設定('∀`)
というわけで、一部のやたら強化個体が出てくるようなモンスターを除き、45~60程度に引き上げることに。
とくに徹頭徹尾あまり大層なものを落とさないヤツは高め。
ケツの方に一世代先の装備やら持ってる奴はちょいと低めといった感じに。


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