2008-12-24

MoEもたまにインしちゃ共闘や金策していたりする。
ってかチップを間違えて羽根の方のもにこに渡してしまったので枠拡張が途中でストップしちゃってるんだ。
ちょっと金に余裕が出来たらまたチップ買おう……

2008-12-12

つい勢い余った

先の件、うまいことやったついでに基本システム用の割と汎用コモンとか出来ちまったんでうpしといた。
まぁあんまり需要はないだろうけどねw

ところで、オートマッピングは邪道だと思うんだがいかがであろう。やはり手元で線を引っ張ったりあぁ間違えたとごしごし消したり、3歩先まで書いたはいいがちょっとした手違いで1マス手前であったなどという悲喜こもごもがあってこそのダンジョンゲーではなかろうか。
方眼紙用意するのなんて面倒だ、やってられるかというそこのお方。
今はD-Mappingという便利なツールがあってだな。まぁウィンドウモードで実行するゲームなら机に方眼紙など広げなくとも手動マッピングが楽しめたりするのだ。
まったくもって便利な世の中になったものである。

んでもっておれが、邪道ってわけじゃないが世界設定上禁じ手にしているのが、転移魔法やこれに類するものだ。
IS世界では大掛かりな魔術としては可能だが個人で実行するにはエネルギー不足。大掛かりな魔術っていうのは、何人かがかりで、かつ施術のための装置・設備などが転送始点・終点双方に必要という大変な縛りだ。
なので本気でヤヴァイ別文明の遺跡とか、日常とかけ離れたダンジョンでなければ基本的にワープゾーンで繋がったエリアとかは作らないし、瞬間移動で脱出!なんてのはシナリオ上もシステム上も認めない。認めなかった。

が……

2008-12-09

起きたら特技が使えないっ

蘇生処理書き直したぜー((((((o_ _)o
ついでに戦闘不能を治す技・アイテムは戦闘不能になっていないキャラに対してHP回復などの効果は発揮しないようにしておいた。
逆も然りだ。

んでもって更なる問題。

戦闘不能が回復しないっ

ナンテコッタイ/(^o^)\
テストプレイ中戦闘不能者に気付け薬使ったら「戦闘不能なので回復できません」とか抜かしおったぞこの基本システムw
調教しなおしぢゃ(*>ω<)=3 ってわけで今回は common 051 ×┃┗ 味方回復処理[移動中]
を弄ってみる

2008-12-05

経過ターン数で攻撃パターンが交互に変わっていくとか

敵のパターンを作るって言うのも手かな。
あんましガチガチなパターンは好きではないんだけど、たまにカッチリした行動をとるやつがいてもいいとも思う。
特にボスとかね。
その時点の能力では対処しづらい能力も、パターンの中で予測できれば入れちゃってもいいい。
適当にぶつかるだけだと難易度アップ。でもちゃんと観察すれば対処可能、って感じのヤツね。

なので今回は
コモン071:×┣ 敵変更判定
を弄ってみる。

人数増加と擬似3D化の影響と

ごく初期のバランス調整でさえこの有様かYO!

ダンジョンは概ね半分ほど、アイテム・技はほぼすべて入力完了。エネミーは難易度見ながら少しずつ入力してる段階。
とりあえず導入~最初のダンジョンのボスまでテストプレイしてみたんだ。

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