2008-12-05

経過ターン数で攻撃パターンが交互に変わっていくとか

敵のパターンを作るって言うのも手かな。
あんましガチガチなパターンは好きではないんだけど、たまにカッチリした行動をとるやつがいてもいいとも思う。
特にボスとかね。
その時点の能力では対処しづらい能力も、パターンの中で予測できれば入れちゃってもいいい。
適当にぶつかるだけだと難易度アップ。でもちゃんと観察すれば対処可能、って感じのヤツね。

なので今回は
コモン071:×┣ 敵変更判定
を弄ってみる。




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|■変数操作: このコモンEvセルフ20 %= 10000 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ50 = このコモンEvセルフ20 + 0
|■DB読込(ユーザ): このコモンEvセルフ21 = ユーザDB[9:このコモンEvセルフ20:21](┏ 変身条件)

|▼ 比較ターン : 2~3=戦闘ターン、4~5=内部ターン
|■変数操作: このコモンEvセルフ30 = V9-61[[戦闘]現在ターン] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21が4以上
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21が4以上 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21が5以下
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21が5以下 ]の場合↓
|||■変数操作: このコモンEvセルフ21 -= 2 + 0
|||■DB読込(可変): このコモンEvセルフ30 = 可変DB[8:このコモンEvセルフ1:63](内部タイマー)
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇分岐終了◇◇

|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21が0と同じ 【2】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ0と同じ
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21が0と同じ ]の場合↓
 :
 :
|| ◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ0が2と同じ ]の場合↓
|||▼ Xターン目開始時
|||■DB読込(ユーザ): このコモンEvセルフ21 = ユーザDB[9:このコモンEvセルフ20:22](┃┗ [A値])
|||■変数操作: このコモンEvセルフ21 -= 1 + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】V9-61[[戦闘]現在ターン]がこのコモンEvセルフ21と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ V9-61[[戦闘]現在ターン]がこのコモンEvセルフ21と同じ ]の場合↓
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ30がこのコモンEvセルフ21と同じ ]の場合↓
||||■
||| ◇上記以外
||||■イベント処理中断
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■
|| ◇分岐: 【3】 [ このコモンEvセルフ0が3と同じ ]の場合↓
~~【2】と同様なので略~~
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■可変DB書込:DB[8:このコモンEvセルフ11:~~~
■可変DB書込:DB[8:このコモンEvセルフ11:63](内部タイマー) = 0
 :
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ウディタ/common071

この色が追加部分。
さらにこの色の行をこの色のコードに書き換えた。
んで、
こんな感じにデータベース側にも選択肢を追加してやればおk。

あとはターンごとの処理で内部タイマーを加算するようにしてやればいいだろう。

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