2008-12-05

人数増加と擬似3D化の影響と

ごく初期のバランス調整でさえこの有様かYO!

ダンジョンは概ね半分ほど、アイテム・技はほぼすべて入力完了。エネミーは難易度見ながら少しずつ入力してる段階。
とりあえず導入~最初のダンジョンのボスまでテストプレイしてみたんだ。


あっけなさ杉w
パーティが5人になった。コレはいい。最初から踏まえてたことだ。
そのために強化した分を軽く上回る状況。これはなんだ。

擬似3D化によって仕掛けや構造自体は一緒でもダンジョンの難易度が格段に上がったことが主な原因だと考えられる。
最初の洞窟では、仕掛け一つ動かす度に出口に出やすい設計になってるので(ショートカットが出来るわけじゃないぞw)単純に往復回数を稼いでるんだ。
つまり、エンカウント調整と宝箱復活によるアイテム取得数増加。それと街でのBP使ったパーティ強化が毎度行われるわけだ。

Lvだけで。
Lvだけで想定してた数値の+3だよ。これには参ったw
ぶっちゃけ迷うんだよなー。ダンジョン。
自分が作ったものなんで、ハンデとしてマップなしでやってたわけだけど、案外ヘンな道に入って余計なエンカウントするわなんか出来上がる脳内マップが間違ってるわで散々。

エンカウント率をもう少し思い切って下げてみるのも手か。
あんま下げすぎると仕掛け1回アタリで休息に戻らないとか、予想外の弊害が出るしなぁ……
単にLvが上がるのが遅くなるだけじゃなくて、IS2Rの(ってかおれのRPG全般の特徴)場合、街に戻るとダンジョンの宝箱フラグがリセットされる設計上、適度に消耗して街に戻ってくれないと見た目のエンカウント数以上にお金が溜まるのが遅くなるんだ。

もう一つの方法は、ボスの想定Lvを上げることか。けど早期のインフレ化は避けたいし。
あるいは逆に考えて、経験値あたりのPCの強化速度を緩める手もあるな。
Lv上がらなくても往復分だけの宝箱数があるから、強化がないわけでもないし……

0 件のコメント:

最新の投稿