そんなこんなでいまいち緊急な感じがない緊急修正版うpしました。
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saveフォルダ内にはマップメモやパーティごとの隊列情報も保存されていますので、フォルダごとコピーすることをお薦めします。
さて今回の更新。
本来は次のアップデートで何とかしようと思っていたブツを試験的に導入しています。
幸か不幸か先のバージョンで懸念していたことが起き、発生条件の特定が出来たので多分……うん、多分ね、いいんじゃないかな?
今回のverからは、正常にロードされてタイトル画面が表示される状態になった後、特定の条件でこっそりセーブするので、アップデート時はまず安全なマップに居ることが出来ます。
それでもやっぱなんか心配だという方、あるいは常時接続環境にない方は dataフォルダ以下の"version.txt"をリネームなり削除なりどっか他の場所へ移すなりして下さい。
ただそれだけでねとわく更新が無効化されます。
あれ?
そういえば余分なデバッグコード抜いたっけか。おら心配になってきたぞ!
そういえば原作だとB9までだったか固定敵いないんだっけ。適当に追加するものを考えるか、それとも後の攻略順フリーのサブダンジョンが控えてるから変に稼がせないためってのもあったんだっけか。
データは記録として残ってるけど、どういう意味合いでそうしたのかってのは記憶の限りでしか無いんだよなぁ……
αとωもずいぶん引っ張ったもんだ。あっちのタマをそっちのタマより後にしなきゃマズイ理由とかあったんだっけか。
把握済み
これら更新分の差分ファイル β03.1 to 03.4
装備詳細で部分的にテキストが残る鍛冶屋さんの別れ際セリフでパーティが居る時のものB3北東宝箱ほか中身が抜けていることがある空箱B4隣接マップ感で壁に違和感があった箇所一部技が仕様通りの設定になっていなかったGS[鑑別]が機能していなかった全体効果のアイテムで状況によりエラーが出る問題
- 強化状態の条件での行動パターンの増加。ゴブアチャさん今後の階層でもお世話になります
敵AIのand条件がうまく動いていない問題を修正予定改造時のマイナス部分を一部除いて削除ないし軽減する可能性
34 件のコメント:
更新お疲れ様です
目潰しウゼーwwと楽しませてもらってます
こんなアイテムを拾いました
アイテム名 改造ログ GS
セスタス ∞ 仕手2
バトルハンマー ¶§◇=◆◆ 仕手1
GSの仕手は付加する方法が2種類ということで合ってますか?
確認お願いします
レンガの会さん コメントありがとうございます。
仕手は2つの系統に存在するので正常な動作です。
仕手以外にも二~三個、同様の設定をしたGSがあります。
勿論、同名の別効果ではなく同じものですので、GSLvUp/Downもどちらの系統に対応したものであっても構いません。
仕手の件、了解です
1個は確定しましたが、もう1個の方を確定させるパズルを楽しもうと思います
以下、誤字報告と質問です
エアスラッシュの説明文が新空域になっている
敵の刀狩が「鞘に収める」を使った時に画面上部に表示されるメッセージが「*鞘に納める」になっている
開けていない宝箱が空箱になっている時が有りますが仕様ですか?
以上、よろしくお願いします
昇降機を開放して、現状で進める場所まで到達しました。
B4以降は固定敵にも会わなかったので、久々のボス戦な感じでした。
一人だと長期戦で状態異常を連発されるのは怖いですね。
B7までマップは全て埋めたつもりですが、アルファキーの先の扉や馬と猫の中間の様な置物など
探索不足なのか後に関係する物なのか分からないのが残ってます。
栄華の跡のアルトのヒントで、このブロックの東に隠し通路があると聞けますが、西の間違いでは無いでしょうか。
こちらでも調べてないはずの宝箱が開いてることがありました。宝箱を開けた時、連動して別の箱も開けた扱いになっている?
うろ覚えですが上記の空箱は異形の記録画のあったエリアだったかと思います。
それと一つ質問があります。
以前に後々GSを覚えなおせると聞きましたが、それは開眼の証のことでは無いのでしょうか?
GS4レベル習得してる状態で、何度も開眼の証を使っても、アイテムが消失するのみで新たなGSを覚えることはできなかったので。
レンガの会さん、Yuさん ご報告ありがとうございます。
とりあえず共通の話題から。
B3北東、もしくはB4北東の宝箱のことでしたら、意図せずフラグを共有してしまっているものが見つかりました。
(と、書いてる内に新しい書き込みが)B7はB7で参照テーブルのミスがありました。
誤表記ともども修正しておきます。
「*鞘に納める」は*はともかく表記揺れが変な気になりますね。多分同名にしても影響ないと思うのでアスタリスクともども直しちゃいましょう。
ちなみに、プレイヤー側の鞘とは全然別仕様です。
>GSの覚え直し
開眼の証と同程度の頻度で手に入るブツで消去するものが有ります。
そちらのほうがinfo文も物々しく注意喚起つきですので見つかればすぐに分かるかと。
開眼の方は習得及びLvアップのみです。
更新お疲れ様です
空箱報告時の対象はB7です
B3・B4でも遭遇はしてたんですがイベント(後にお邪魔NPC登場)なのかな~とスルーしてしまいましたw
刀狩は鞘に収めた後、何してくるか分からなくてコワイですね 強化個体に会いたいような会いたくないような
バグ報告です
射程2の技が後列から敵に撃ててしまう
敵の前列を全滅させた後にアイスブレスを使用したところ、この現象が起こりました
倒した敵の列にカーソルを持って行くと撃ててしまうようです
後列からの夢幻旋棍でも同様の事象が確認出来ました
確認お願いします
栄華の跡二層目にも空箱があったので報告します。
GS消去アイテム手に入りました。
一つめが出た時点でLvが70を超えてたのでかなり出にくいアイテムですね。
次はいつ取れるか分からないので、何を覚えようか非常に悩みます。
差し支えなければ教えて貰いたいのですが、心眼の命中率上昇は、魔法攻撃や状態異常成功率にも加算されるのでしょうか?
バグ報告(?)です
石の針で石化中の敵に攻撃が当たりません
石化しているので硬くなっているのでしょうか?
度々ですが確認お願いします
レンガの会さん, Yuさん ご報告ありがとうございます。
>射程2の技
まだ射程にバグが有ったかと思って慌てましたが、予想と違う出方でしたね。
これ距離+範囲で計算自体はあってるんですねー。どうしましょ。
本来なら味方巻き込みそうなとこ突いてるんですが……逆に手前側に範囲が広がるタイプでも味方巻き込んだりはしませんけど。
ちょっと裏技的ですが現状"アリ"としておこうと思います。
>石化中の敵に当たらない
硬くなってて攻撃が当たらないというのも面白い解釈で良いですね。
なぜか仕様と異なる『回避』のbitが立ててありました。次回更新で修正しておきます。
ホントなんでだろう…
>心眼の命中率上昇
これと対になる攻撃予測は、命中力なり回避力なりを求める計算が全て終わったあとで加算されるようになっています。
物理技・魔法も使うパラメータが多少異なるだけで処理自体は同じですのでこのGSも有効です。
また状態異常も、効果が命中するかどうかの時点では同じ命中判定を行っていますので、こちらも有効です。
それにしてもソロだとB7到達時でLv70ですか……
CP,体格,武器は他のステに対し上限が半分なのでそこを考慮するとして、一番遅れているのは敏捷だったりしないでしょうか?
魔法攻撃と状態異常狙いが主な攻撃手段になってるので、心眼で両方の精度を高められるのは良さそうですね。
これまでのGSは必殺でしたが、長期戦には向かないのと、範囲攻撃をしても1体目にしかクリティカルしない?のでやや使い難さを感じてました。
戦い方の影響もあると思いますが、現在のステータスで成長が遅れてるのは技巧と敏捷ですね。
Lv:71 HP:586 MP:353 筋力:62 技巧:50 魔力:66 集中:68 敏捷:53 武器:39 体格:30 CP:40
雑魚戦で多用した魔法は[永久に広がる無明の闇]で、良く使ってた武器は棍です。
今回の点穴は寝ないで単回復だけなのですね。石の針で石化させると全く攻撃当たらないのは先にでてましたので割愛
どうでも良さそうなバグを2点と緑エラー1点
栄華の跡2層目初突入時にカットインが次のエリアの物がでてきてたのと、ダブルシミターの技5:スラントクロスがコスト貯まってる状態でも打てないです。
ティーセット?だったかMP回復のを使うと続行はできますが毎回緑エラーでます。
Yuさん ステータスのご提供ありがとうございます。
こちらでLvから大まかに予想した値がいい意味でも悪い意味でも近似値行っててびっくりデス。
武器と筋力がもう少し低く、代わりに魔力80程度に到達してるくらいと思ってました。
技巧と敏捷は受動的というか準備が功を奏したとかのちょっと特殊な状況での判定が最も高倍率になるので、すべての敵の攻撃を一心に受けてるYuさんのケースで敏捷がそこ止まりだとすると、全体的に遅れがちになってそうですね。
HP,MPと体格,CPの関係も、予想通り本来狙っていたバランスより手前というか、HP,MPが目標値を後追いしてるカタチです。
>無明の闇と棍
IS14に比べアンデッド・魔族が少ないので闇系統の魔法が強めかもしれないです。
そして今回も棍は狙っていたところより少し上に評価されてそうですね。
bonさん ご報告ありがとうございます。
点穴のようにバランスが著しく怪しくなる技も、今回はwpコストやdelayでなんとでも出来るので安心です。
>ティーセットの緑帯エラー
常に出るというわけではないですよね?手元データでの使用では何事もないので、何か別に条件が絡んできそうです。
>栄華の跡2層目初突入時 , スラントクロス
これは確かβ03.1時に修正したと思ったのですが、まだ起こりますか…
どちらも条件の絞り込みに時間を要するかも知れません。
念のためバージョンを確認して頂いた上で、条件めいたものに心当たりがあればお願いします。
Data.wolfを消してパッチ当たったようで03.2でスラントクロスは打てるようになってました。耐性周り少し弄られたのか一部相手で悪夢の毒が入りにくくなってますね。
敵から頂いたまかないブランチセットを使った所また、緑帯エラーでました。
DB操作:データ番号がマイナスです!
処理地点:【コモンEv 87 行 90 】※もし並列処理のエラーなら地点不明です
bonさん、追加報告ありがごとうございます。
条件が特定出来ました。
個人対象の効果をキャンセルした場合に前の値が初期化されず、エラー値が全体効果の際に不正に使われてしまっていたようです。
修正は次回更新時に反映されます。
プレイ中にいくつか気になった事を書きます。
・ダークゾーン
GSには夜目が存在するのにダークゾーンにはB7まで一度も遭遇しませんでした。
使用キャラが夜の血族(0:5)なので種族特徴で暗闇を見通せたりしてるのでしょうか。
・フワワの轟雷砲
使用頻度は低い(使用条件がある?)けれど、B5到達時点で300前後のダメージは脅威の一言です。
・NPCの台詞
町やダンジョンのNPCから目当ての情報をなかなか聞けないこともあります。
アルトとの初遭遇時に同じ台詞を数回ずつ聞いて、一通り聞き終えたと判断して探索に戻りましたが
隠し通路に関する台詞のみ聞きそびれて、先へ進む道が見つからず彷徨ってました。
更新お疲れ様です
空箱報告です
B3北東 18,9
B3南東 13,10
この2つが空になっていました
確認お願いします
Yuさん コメントありがとうございます。
では1つずつ順に。
>・ダークゾーン
忘れてました(ぇ
いや実は仕様は整っていて仕組みも実装済みなのですが、ダークゾーンが存在しなかった原作から壁を考慮した新仕様マップにアレンジする際、元が元だけに忘れがちだったといいますか。
新規追加の隠し区画はダークゾーンが豊富なマップの予定ですが、他の実装済みエリアにも意地悪すぎない程度に追加する方向で行きたいと思ってます。
>・フワワの轟雷咆
300も受けるのはYuさんのキャラクターが強いからです。
アレは攻撃力計算でターゲットの現在HPを参照している技で、想定Lvのキャラクターでは多くて120前後と言ったとこなんです。
and条件がうまく機能していなかったためか結構使用されたかもしれませんが、あの技が使用候補に入る本来の条件は"敵パーティに死者が2名以上&フワワのHPが8割以上残った状態"です。
修正後まだ個別テストを行っていなかったので、まだなにかあるかもしれません。
>・NPCの台詞
もともと乱数の偏りがひどいのか、取り出す範囲が小さいためか、同じ話が連続することが多いみたいです。
私も5回も同じ話が来た時にはもう……-_-;
乱数の取り方を複数用意して交互に出すとか、乱数ではなく一定の順で繰り返すようにするか、仕様の変更を検討してみます。
レンガの会さん ご報告ありがとうございます。
敵AIがまだなにかありそうなので一緒に修正いたします。
ver0.33での報告です
軽めのモーニングセットがHP回復となってますが実際はMPが回復するようです。
あと金色の光で全体回復すると術者ではない先頭のキャラのMPや魔力がアップする事があります。
俺もフワワの轟雷咆はB5探索時に喰らって200~300のダメ受けて3人死亡2人瀕死でびっくりしました。
フワワよえーと思って最後にしてたのを最優先で倒すように認識変えました。
ごんべえさん、ご報告ありがとうございます。
>轟雷咆
おおっと!maxHP参照してました。それ差し引いてもなお強い。
どうもこれ、想定Lvというか想定装備が若干高めだった模様で、きっちり固めてぎりぎり瀕死程度になりそうですね。確かにヤヴァイ。
これまでそうそう全滅なんてしないバランスで来てるから余計にヤヴァイ。
轟雷咆、本来もう少しあとのボス専用のえげつない攻撃として設定したのを状況限定のお茶目行動として入れてみたんですが、さすがに雑魚戦でこれはえげつなさすぎるか……ちょっと差し替えも考えたほうがいいかもしれませんね。
ちょっと冷やっとする程度でいいんです。
>モーニング
確認しました。今度の修正で反映されます。
>術者ではない先頭のキャラのMPや魔力がアップ
あらら、出ましたか。
認識はしているものの原因箇所の特定に至っていないバグの一つです。
一時は[[魔]攻撃を受ける]が反応しているんだと納得していましたが、調べてみれば敵からの攻撃に限定していましたし。
おそらくどこかで初期化されいないままの値を使っていると思うのですが、また追々調査検証します。
対応お疲れ様です
バグ(?)報告です
鍵付きの扉なんですが解錠時に反応が見えない時があります
真っ暗の鍵穴でカーソルを鍵穴を塗りつぶすように動かしながら反応を探すとなんとか見つかる。そんな状態です
反応が鍵穴の外で見つかる時もありました
実行キャラのステータスは
技巧13 集中13 敏捷13です
扉の位置は
B1 5,10
B1(東) 6, 4です
想定よりも数値の低いキャラで解錠に行ってる事が原因かも知れません
確認お願いします
レンガの会さん ご報告ありがとうございます。
フックポイントが一つしか無い錠前は別処理にしていたんですが先のアルゴリズム変更の際、強制的に明るくする処理をつけ忘れていたようです。
鍵穴の外に出現する点に関しては、もし斜め隅の位置で縦横いずれかに真っ直ぐ伸ばせば鍵穴の範囲に収まる程度であれば"とりあえず"仕様の範囲だったりします。
ポイントした瞬間の広がる円がぎりぎり見える程度ですね。
明るさに関しては次の更新で修正します。
フローズンエストックのアイスブレスが突如打てなくなってしまいました。貯め時間終わるとCostだけ減って普通のターンに戻ってしまいます。
その直前にちょっと変な事が起こったのでこれが原因でしょうか。敵(リーパーだったかな?)のソウルスナッチをアイスブレス貯め中にそのキャラが食らったら何故か効果不発>そのキャラがソウルスナッチを打つという状態がおきてました。
bonさん、ご報告ありがとうございます。
リーパーの件、専用の予備動作の対象が自分でなく敵になっていたためでした。
アイスブレスの件との関連はなんとも言えませんが、一旦ここらで反映させましょう。
更新お疲れ様です
鍵やらダークゾーンやら確認して来ました
バグ報告です
更新後のマイルドになったフワワの轟雷咆なんですが強化個体の方が通常個体よりダメージが低くなっていました
こちらは防御していただけで特殊な事はしていなかったと思います
後、要望なんですが持ち物の持てる数が50だとちょっと少ない気がします
1.所持上限の増加(70個~100個位とか)
2.倉庫の導入
3.改造素材倉庫の導入
このあたりを検討してみてはいかがでしょうか?
17キャラ位倉庫にしてるんですが、いよいよ武器の枠が足りなくなって来ました
強化値高いと残してしまうんですよね~
困ったものですw
レンガの会さん、コメントありがとうございます。
所持枠の件ですが、1PTでPT仕様の裏技的な運用を行わないとして、アレコレ悩みつつ泣く泣く取捨選択して持ち込みリソースを考えるとちょうどいいかな?という程度に抑えてあります。
ただ、原作及び前作と違い、キャラ所持枠=装備枠しか無いために"ちょっと良さ気だから取っておきたい物"や"改造したりして長く使った愛着のある品"も使わないなら手放すしかなくなってしまう状況は把握しています。
一応この件に関しましては、ダンジョンが一段落したら店と違って性能リセットのない『貸し倉庫』ないし『殿堂』20~30枠程度を用意して手放し難い物を入れて置けるようにしたいとは考えております。
轟雷咆については、これの影響ステは強化レベルに影響されない値ばかりなので、無星から禍々しいまでさっぱり変わりません。
フワワの技が低いので乱数幅が下の方へ広いことと、受け手の現在HPが低い場合などの要素が絡むので、強化個体の方が逆に弱くなっていたとしても特におかしいことではありません。
更新お疲れ様です。
バグ報告です。
持ち物いっぱい状態で買い物をすると、スタックされない物でも買えてしまいます。
店の在庫が減り、所持金も減っているのですが、当然持ってません(^^;)
確認お願いします。
レンガの会さんと同様になかなか物が捨てられないので、倉庫の導入は助かります。
ただ、うちの場合は強化素材が持物欄を圧迫してるんですよね…
どうせ強化改造なんてお金に余裕が出てくる終盤にしか手をつけないのだからさっさと売ってしまえばいいのですが、それができない貧乏性なTAでした。
TAさん ご報告ありがとうございます。
>持ち物いっぱい状態で買い物
(ノ∀`)アチャーこれ以前直したつもりが直ってなかったオチでしょうか。
エラー止まって油断したかもしれません。
また改めて調べてみます。
>改造費稼ぎ
ドラゴン、盗人、人型アンデッドが少ない分直接収入が少ないですが、その分はネギ背負ってくるあれで。
改造回数ばっかり多くてその装備に適した補正を引いてない品なんかも、売り物としては上物だったりします。
アイテムフル状態で箱や敵から得たアイテムなんですが、図鑑には載ってくれますが店には並ばないので使えなくて悲しいです・・・
あと、街?に戻っても復活してない宝箱が多数あるのは仕様なのでしょうか?
前作にあったフラグかぶり・・・?
bonさん、ご報告ありがとうございます。
>図鑑には載ってくれますが店には並ばない
本来なら 『捨てる』と同等の処理が呼ばれるはずでしたが、条件処理に不備があったようです。
次回更新で機能するようになるはずです。
>街?に戻っても復活してない宝箱が多数
本作ではキャラクターごとにイベントフラグを保持しています。
パーティの中で一人でもイベントを済ませているキャラクターがいる場合は、済として処理されます。
なのでパーティ全員がキャンプに戻らないと宝箱はリセットされません。
対応お疲れ様です
倉庫の件了解しました
作者さんの想定がそういう方向だったんですね
貸し倉庫の導入を待ちつつ泣く泣く取捨選択してみますw
轟雷咆はバグ扱いしてしまってすみません
こちらのHPが減っていたせいかもしれないです
ともあれ作者さんの想定内で安心しました
β034での宝箱の重複フラグ報告です。
2層目13.19の階段から行ける、階段から見て西側で取れる宝箱が何処かとフラグが重複してるみたいです。
あと偶に拾った武具の強化値が9/4みたいに上限超えて改造されてる事があります。
ゴンベエさん、ご報告ありがとうございます。
箱間違いが出難い仕組みを作る必要がありそうですね…。今から考えて今作導入できるかはともかく。
初期改造値の件、大体把握しました。
ちょっと間が開くかもしれませんが次回更新で対応できると思います。
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