フロントビューの戦闘になんら不満はないので演出面や計算部分に影響する値を追加するだけでよさ気。
ツクールでも本来そんな感じなんだけど、アレの場合はその「ほんのちょっと」違う物を作るために自作戦闘で似た物を再現しなきゃいけないこともあったんだよね。
まぁ、シンボルエンカウントなら戦闘前後にパラメータ変換噛ませてやってやりくりできるけどw
んでちょっとウディタのデフォ戦闘で気になった部分を試してみた。
さらりと数回の試行で見た感じなんで勘違い読み違いもあるやもしれん。
攻撃回数が複数回の場合、攻撃対象の指定でどうなるのか。
#1 単体
普通に狙った相手に回数分ぽい。
#2 単体ランダム
1回ごとに対象を選び直してるぽい。
#3 全体
これ予想外。発動時に生きてる人数*攻撃回数分のランダム攻撃になる?
単体ランダム+複数回指定が面白いね。
これが基本システムに組み込まれてれば、メガテン2とかのザンマ、ジオマとかの方式が再現できる。
こういう攻撃があると、パーティが1人増えるだけで死ぬ危険は大幅に下がるんだぜ!的な安心感が増すんだ。
味方ランダムもあるから、ペルソナ2罰の松竹梅みたいな癖のある回復魔法もいいね。
こっからは好みの話になるんだが、
おれテンタラフーが好きでねーw
こんなこと言うと馬鹿だろとかマゾだろとか言われそうだけど、あのビィン!て音とともにべしべし食らい(ダメージは小さい)一回混乱免れたと思ってもスグ次の受けてかかっちゃったり、ひどいもんだw
あのアッー!感は正直堪らんのよ。
これがムドオンとかザンダインとか危険度の大き過ぎる魔法だと勘弁してくれってなる。
微ダメ+ひど過ぎないがイヤンな異常が連打されるテンタラフーだからいい。
まぁ、そんな感じの効果もデフォシステムで実装できちゃうわけだな。
ちょこちょこデータ入力←→システムいじりと、行き来できるから正直ツクール2kよりもスムーズに作れる。
1 件のコメント:
まちごーたw
全体の複数回攻撃は1体あたりに攻撃回数分。余っても他の対象にはいかない。
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