bugfix
- 一部種族で成長限界の設定ミスを修正
- いや、ありえねーwって思ってた。なんかの間違いだろうって。当初というかベースになってるIS6もだけど、心*8+8って計算で出してたからねー(というかLv算出式ではCP最大値はこの式で合ってた)。
多分後々微調整できるようにってdbに定数として設定する形に変えてその時に入力数値を間違えたんだろうけど。
むぅ……冗長性をもたせたのが丸っきり裏目に出た感じ。
バランス
- 種族ごとのパラメータの成長率と成長限界を微調整
- せっかくなのでCP限界値をただ修正するだけでなく、各種族微妙に変えてみたり。
限界が低い代わりに要求BPの伸びも若干小さめだったりとか、逆に大器晩成だったりとか。
あと→にちょっとつけといたアンケート。投票していたいだ方ありがとうございました。
2週間弱じゃちょっと短かったかな―。
母数少ないので断定できかねますが、ちょくちょくblog見に来ていただいてる方の間では制裁の光が人気ですね。
まぁ確かにいい術です。私も拾えりゃ愛用します。だからこそ当然、あからさまな弱点持ちなんですよ。
回避影響100%
対象の回避力がそのまま命中判定に適用されます。弱点というか普通なんですけど。
本作では対象の回避力を半減させることと使用者の命中力を倍にすることでは、ミス率はどちらも同じで半分になります。
技の各効果毎に対象の回避力をどの程度反映するかの値が設定されており、中には影響率半分以下のものも。
技の場合だと『意表をつく』『死角から』『ガード無効』などのキーワードが含まれている場合が多いので、妙にアタあらない相手なんぞには使う技を変えてみるのも手だったりします。Extention専用技はこの辺の性能が補強されてる事が多かったり。
魔法の場合はちょっと探しにくいですが、MPコストに対して妙に効果や範囲が小さいとか、複合で詠唱時間が長いのに一見ショボーンな効果だったりするものにこの手の特性が含まれていたり。
って感じなのですが、もう少し差を大きくしたほうが気づきやすいのかなー?、ってことで少しだけ。
2 件のコメント:
「穢れし神に捧ぐ詠」非常に楽しいです。
最近のフリゲで間違いなく1番です!
この様な楽しいゲームを作って提供していただき、本当に感謝しています。
これからも応援しています!
応援コメントありがとうございます。
お褒め頂き光栄です。
楽しんでいただければ作者冥利に尽きます。
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