2014-10-20

第6幕新旧比較とか

イグニッシアサーガ第六幕『それなりダンジョン』Re;ReLeased。 製作時愛称『りりり。』
vectorの方でも公開されました。更新版はこちら(to RC03)

さて、今回の作品ははるか大昔、win95時代の旧作からのリメイクってことになるわけですが、近いトコも違うトコもあるので旧作との相違点でもピックアップしてみますか。

  1. 正体判明時の敵グラフィックがある
    • 当然っちゃ当然ですが、旧作では無かったので
  2. サウンドあり
    • これまた今どき当然ですが(ry
  3. キャラメイク手順が順次問うていくウィザード形式から各項目一括の形に
    • ダイスカードも無くなって見た目からはBlaze&Bladeの影響は消えた感じ
  4. ダンジョンの壁・扉が1ブロックの厚みを占めるようになった
    • そのため構造も旧作の雰囲気を残しつつ若干変化しています
    • 今回使用した擬似3Dcommonがそういう仕様なので、という以上の理由はないです
  5. メニューコマンドにオートマップ標準搭載
    • 旧作は魔法の装備で周辺マップ表示、有効な間MP消費し続けてたんですよね
  6. 鑑定・鑑別が魔法からスキルへ移動
    • マップ同様に装備しているだけで有効になるタイプの魔法があったんですよね
    • 戦闘中でのモンスター鑑別は旧作の方が細かいところまで測れていいのかもしれませんが
  7. 成長システムがボーナスポイント割り振り制から確率型熟練度制へ
    • ものすごく違う筈なのに意外としっくり感があるのは、そもそもポイント割り振りが当時熟練度制を技術的な面で採用できなかった代替仕様であることが大きいか
  8. 武具の入手時パラメータが変動するように
    • 改造を重ねているアイテムという形で入手できるようになりました
  9. 改造が回数無制限からアイテムごとに定められた回数内に制限されるように
    • 一ついい武器拾ったらもうイラネw から、改造上限が高くて無駄な改造してないものが手に入ったら持ち替えようかどうしようか…なんて方向へ
  10. 改造は従来でいうところの『とりあえず何か』に一本化
    • 改造logを表示する仕様上の都合に加え、この方がコスパいいんですよね…
  11. 中盤から新規追加エリアへ行けるように
    • ヒントはB8降りる頃だし行かなくても問題はないし見つけられないかもしれない
  12. 技・魔法に色々変更あり
    • 技のデータ構造がIS14と同様のものになったことが大きいデス
    • 計算式は乗除を先に最終的に加減算で出してたIS14に対し、旧作に近いほぼ乗除ばかり
    • ついでに 物理を例にするなら(力+技/2)*武器性能*技倍率で固定だった式が、3項を自由に選択して合計した値に技倍率をかける方法に変更されたんで色々なパラメータがダメージ源になるように
  13. アイテムも装備品を中心にかなり様変わり
    • 初期改造値によってアイテムを『○○+1』みたいな扱いにできるために実は総数はすこし減っているのでした
    • IS14から引き続きGSを使うことでキャラやアイテムの性質を設定・変更できる点も大きいか
  14. アイテムがキャラの所持品からプレイヤーの所持品へ変更される
    • 装備品以外はどのパーティでも共有されるようになったのはリアリティという点では後退ですが、とっかえひっかえ出来る分気楽な感じに
    • 『ものおき』くんや『そうこ』さんが作れなくなった分は貸し倉庫をご利用ください
    • ショップも旧IS6よりIS14に近い(wiz方式)かたちなので、改造度関係無いものなら売っておくのもあり
  15. エネミーにだいぶ変更あり
    • IS14からのグループ内出現率仕様で出現パターンに変化が持たせられる様になったことと後述のキラ化で同じ敵でも変化が出る分、省かれたモンスターも結構いる
    • 使用技をn/32からランダムで選択する旧IS6、IS14の形から、条件を考慮して行動選択の重みを加減できるように変更したのが割と大きめ
    • そういえばモードチェンジするような敵は旧作には居なかった…よなぁ
      • その御蔭で一部ボスは旧作と同じ名前なのに全然質の違う存在になっていたりする
    • 同じ行動をとっても今までは選べる対象の中からランダムだったが、今作は敵の種類ごとに優先ターゲットが設定されている
      • 優先ターゲットに該当する場合、およそ6割の確率でまずそいつを狙う。優先判定が失敗した場合に可能な相手からランダム選択
  16. エネミーも装備同様ちょっと違うものが出現するように
    • キラ化。キラキラはしてないけど
    • これも行動選択に影響する状態の一つなので、キラ化段階によって行動自体が変わる敵もいたり
    • 稀にだがボスや固定敵もキラ化する
  17. 吸収技の仕様が大きく変わる
    • 旧作では対象のHP依存だっけか。FF2のブラッドソード
  18. 即死技が成功しなかった場合の仕様変更
    • これまた旧作ともIS14とも異なる点。効く相手にヒットしながら抵抗によって即死効果が出なかった場合に、技ごとに決められた%だけ現在HPを削ぐ効果が発動するようになりました
  19. 属性の変更
    • これはアイテムの種類変更とも絡んでますが、地水火風光闇聖邪+心物で魔法や状態もすべてこの8+2属性に分類されていたものから設定(タテマエ)とシステム的なものを分けたIS14に近い形へ
      • 例:『地』属性の魔法や技はあっても、実際に攻撃を受ける側は『殴』というカタチになる
    • IS14から見ても物理属性が一つ減って隠し属性だった回復を含めて8属性となるよう簡略化されてます
  20. キャパシティの使い方
    • CPが空いている分だけ魔法がセットできるという本質部分は変わらないが、仔細に詰め込んで詠唱効率を上げたり、最小限の要点だけ覚えてCPを節約したり
  21. 種族・傾向は初期値のみ
    • 旧作とIS14は魔法型ほどCPの分だけ総ステが高くなり、肉体型はCPの差を考慮しても尚肉体ステの成長が早かった(要求ポイントが少ない)
    • 今作は属性によって多少(1~8)の開きは出るものの、最終的なステータスにはほぼ影響しない
  22. 状態異常も細かくいうと旧作とは勿論IS14とも異なる仕様
    • 旧作はたしかbit制御なのですべての状態異常に同時にかかることが出来た
      • 毒などは掛けられた側にのみ依存する
    • IS14は同じ種類の状態はひとくくりにされ、強度の高いもので上書きが可能。キャラごとに8つまで保持する。既に8通待っていて上書き可能なものがない場合は優先度のより低いものを追い出す。毒などはかけた側の能力に依存する遅延攻撃扱い
    • 今作は8つまで保持する点はIS14と同様。ただし追い出しなし・上書きは全く同じ状態でのみ可能と簡略化。
  23. 装備制限の変更
    • 旧作とIS14では心、体の値に満たなければ装備不可
    • 今作は筋力、武器、体格、CPのそれぞれを下回っていると対応するステータスに悪影響が出る(装備・使用自体は可能)
  24. ダンジョンの仕掛けに『施錠された扉』が登場
    • レッツピッキンg♪ ちょっと場違いでお茶目なBGMはワザと
  25. 入手したアイテムや遭遇したモンスターの情報蓄積(辞典機能)がある
    • 旧作にはなくてIS14にはある
    • 攻略記事やサイトが出来ないのってこういうのもあるんだろうかとか何とか思わんでもないけど別にいいや
  26. 防御コマンド復活
    • IS14ではヒット属性が合えば完全回避のディフレクト系の技に集約されてましたが、旧作同様基礎コマンドにGUARDあり
    • ただ、旧作はダメージ計算後に1/2だか1/4だか(どっちだっけ) 今作は防御力に武器の丈夫さがぽんっと追加される形に変化
まだあったような気もするけど、とりあえずこんな感じか。
旧作とは雰囲気の似た別物になってると認識してもらって構わないのでした。


さてさて、ちょっとおもしろそうなの見つけたんで試してみたんだ。
これ使って封印技能者の話をヤってみようかと思い立ってインストールしてみたまではいいものの、ここから起動しないんだよね……
×箱live!にもアカウント登録してあるのに。
すぐデスクトップに戻っちゃう。さりとて強制終了ってわけでもない。てかストアアプリが強制終了した場合に見た目どうなるんだかよく知らないし。
今までライブタイルだけで完結してるガジェットみたいなものしか入れてこなかったもんなー。

起動中にエラーが発生しているのは分かるんだけど、問題はそのエラーの詳細と解決策がイマイチわからんてのがね。
8.1→8.1updateのごたごたでナニかあるはずの物が無かったりする事があるのかもしれんし全く関係ないかもしれん。
まぁ、気長に構えるかね。

12 件のコメント:

通りすがり さんのコメント...

気付いたことを報告をば

1、彼方を映す夢幻の衣を使用したにもかかわらず、
低Lvの敵が出現することがある

詠唱者のLv43、表示上Lv49まで出現しないと出ますが、
明らかに低レベルが出現します(1Fの通常(未強化)の敵など)
再現を試みましたが、望んで再現できず
検証してみたところ、詠唱後初回のエンカウントだけ、
低レベルが出現することがある感じです


2、蜘蛛の糸切を使用した先にある階段を
上った先のエリアにBGMが設定されていないのか
無音となっております

ご確認ください

Y’s さんのコメント...

通りすがりさん コメントありがとうございます。

まず1の件ですが、
「認識外にする魔法がかかる以前に認識されているため」です。
出現予定グループ再設定の際に夢幻の衣のフラグを確認する仕様になっています。
そのため次回の再設定(一定時間経過orマップ移動orエンカウント)が行われるまで、詠唱する前に設定されたグループが残ってしまいます。
詠唱時にエンカウント率を初期化すれば即座に効果が出るようになる筈と思いますが、今のママのほうが"それっぽい"のではないかという理由で放置していました。

続いて2の件、
確認してみたところ、確かに一箇所だけBGM未設定のマップが存在していました。
次回更新にて修正致します。
ご報告ありがとうございました。


衣の方はどうしようかな……

匿名 さんのコメント...

気になった点が2つ

-荒れ狂う炎の叫びに視術の適性、GSの補正がかかっていない
-GS.鉄壁による披ダメージ軽減が適用されていない

気のせいである可能性もありますがよろしければ確認をお願いします

Y’s さんのコメント...

ご報告ありがとうございます。

取り急ぎ 炎の叫び については確認いたしました。
鉄壁の方は、検証に少し時間がかかるかもしれません。

匿名 さんのコメント...

追加の報告になります
また不確定ぽい所や細かい部分になりますが

-天魔の胎動にも系統補正がかかっていない
-狂乱の枷が説明文の時点で既に名状しがたいしこりが発生し始めている

よろしくご査収ください

Y’s さんのコメント...

身辺が慌ただしくなかなか返信できず申し訳ありません。

*まず一つ目の天満の胎動について
状態部分はさておき、ダメージ部分も無系統になっておりました。

*狂乱の枷
まさか説明と効果におかしな齟齬でも…と確認してみましたが、魔法のほうではなく状態異常の説明ですね
テキストのミスです。よく似た状態からコピペしたのがまるわかりですねorz

上記ともども折を見て修正致します。
ご報告ありがとうございました。

匿名 さんのコメント...

あ、今確認したら説明文のほうもそうでしたが自分が言ったのは魔法のほうですね
\ii[404]対象の魔力・詠唱持続力を低下。
といったようにテキストにゴミが混ざり込んでるという話でした

匿名 さんのコメント...

報告が小刻みになり申し訳ありませんが続けてまた気になった点を
長柄武器のディフレクトの発動者の被ダメ軽減において
他の防御技と異なり武器の丈夫さが参照されてないようです
長柄ディフレクトは両隣フォローできる上に技P消費が少なく
氷槍のようなぶっ飛んだ武器でも使えるので仕様とも思えましたが一応報告させて頂きます

匿名 さんのコメント...

続けて報告と質問を一つばかり

-カーボンマントの説明文
耐刃性に優れているとありますが実際に優れているのは耐熱性でした

-素手とNPC
酒場の軽装の剣士が獣人素手でエアスラッシュできるかのように言っているが現在は不可能?
それと素手を推してくるNPCはこの人やサブナック等結構いますが
現行バージョンでは威力、命中、技等の面で実用からは程遠いように思えます
一応序盤武器レベル上げる時には重宝しましたが……

-マント
マニュアルではマントがサポートする属性以外は基本的に命中しますとあり
NPCの夜の血族の剣士も同じようなことを言っていました、が
現行バージョンではどのマントでも回復を除いた全属性を回避すること自体は可能な模様です

-スライムの核の使い道について
捨てたり店で売ったりしても店に陳列されないのでモツや銅と同系統のアイテムだと思うのですが
換金NPCが見つからないので現状は店に売る以外の使い道は無しといった感じでしょうか?

Y’s さんのコメント...

ご報告ありがとうございます。

そういえば所々で仕様段階と実装で変更があったものが…
えぇと1つずつお答えしていきますと、

・氷の槍を含む長柄のディフレクトは、丈夫さを考慮しません。
これはもともと仕様通りです。
突き系の多くの技が丈夫さを参照する為に序盤終盤で効果が極端になり過ぎないため、だったと思います。

・カーボンマント
数値的な耐性は熱に強く、GSで刃物をカバーしています

・素手
-エアスラッシュ
未実装、というか他の種族との兼ね合いで取り止めになった追加技の一つです。
もともと素手は『拳闘具』の大別ではなく、種族ごとの『素手』という独立カテゴリーに分ける予定で、
武器Lvに応じた改造値によって追加され得る技の一つだったですが、
他の種族向けの技や下記とあいまって無かったことになりました。その名残がずっと残っています。
-実はNPCが言うほど使えない点
アイテムのドロップ率及び補正が設計段階より数段上がっているため、と、ステータスによる"素手"の改造効果が質・量ともイマイチに留まってしまうためです。
稀にですが『妖刀』とかも付くはずなので進行するほど素手は縛りプレイないしネタになっていきます。


・マント
ちょっと変ですね。
回避力合計に対するマントの属性補正値で最終的な回避値となるはずなので、マントの属性値が0以下の場合は(PC側は)回避できないはずなのです。
どこかおかしいところがないか調べてみます。


・スライムの核
そうです。
さらに元を正すと、実は銅のNPC買い取りも後付仕様だったりしてます。


ん~、
一旦どこかで区切りを付けて更新上げたほうが良さそうなのかな…

匿名 さんのコメント...

回答ありがとうございます
色々と疑問が氷解いたしました

カーボン、買い戻しての確認をうっかり怠っていたようです
申し訳ありません

回避の正常な仕様がマニュアル通りならこれからも魔術師の外套のお世話になりそうですね
物理周りの補正が若干物足りないですがほぼ全属性の回避チャンスが発生するのはやはり魅力的だなと

あと重ねて質問になるのですが
口封じが被ダメであっさり解除されてしまうのは下位の精神系異常だからといった所でしょうか?

Y’s さんのコメント...

回避に関しては、攻撃予測がある場合にマントに依らない回避判定が発生します。

口封じに関しては、まあそういうことです。
"被ダメ解除"と"精神系異常(下位)"は別のフラグではありますが、眠りや混乱など大半が被ダメ解除属性を併せて持っています。
逆に被ダメで解除されるものが全て怪鳥の声で解除できるというわけではありません。なかったはず。

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