commonEv [BTL]Enemy正体判明
~ ~
■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[状況] が 0と同じ 【2】CSelf1[状況] が 1と同じ 【3】CSelf1[状況] が 2と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[状況] が 0と同じ ]の場合↓
|▼ @ ―――――――――――――― @ ―――――――――――――― @ ――――――――――――――
|▼ @ [1]==0 : 出現時
|▼ @ ―――――――――――――― @ ―――――――――――――― @ ――――――――――――――
|▼ 式 : rand(敵Lv/(鑑別Lv+1)+味方Lv) < 味方Lv で判明
|■変数操作: CSelf29[しきい値] = CSelf24[P平均Lv] + 0
|■変数操作: CSelf26[rand.max] = CSelf21[get.敵Lv] * 3
|■変数操作: CSelf26[rand.max] -= CSelf20[get.鑑別Lv] + 0
|■変数操作: CSelf26[rand.max] += CSelf24[P平均Lv] + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[状況] が 1と同じ ]の場合↓
|▼ @ ―――――――――――――― @ ―――――――――――――― @ ――――――――――――――
|▼ @ [1]==1 : 被ダメ時
|▼ @ ―――――――――――――― @ ―――――――――――――― @ ――――――――――――――
|▼ 式 : rand (敵Lv-鑑別Lv+味方Lv) < 味方Lv で判明
|■変数操作: CSelf29[しきい値] = CSelf24[P平均Lv] + 0
|■変数操作: CSelf26[rand.max] = CSelf21[get.敵Lv] * 1
|■変数操作: CSelf26[rand.max] /= CSelf20[get.鑑別Lv] + 1
|■変数操作: CSelf26[rand.max] += CSelf24[P平均Lv] + 0
|■
-◇分岐: 【3】 [ CSelf1[状況] が 2と同じ ]の場合↓
|▼ @ ―――――――――――――― @ ―――――――――――――― @ ――――――――――――――
|▼ @ [1]==2 : 行動時
|▼ @ ―――――――――――――― @ ―――――――――――――― @ ――――――――――――――
|■変数操作: CSelf29[しきい値] = CSelf24[P平均Lv] + 0
|■変数操作: CSelf26[rand.max] = CSelf21[get.敵Lv] * 2
|■変数操作: CSelf26[rand.max] /= CSelf20[get.鑑別Lv] + 1
|■変数操作: CSelf26[rand.max] += CSelf24[P平均Lv] + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf28[rnd] = 0 ~ CSelf26[rand.max]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf28[rnd] が CSelf29[しきい値]以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf28[rnd] が CSelf29[しきい値]以上 ]の場合↓
|▼ -- - - 判定に失敗 -- -- ここでreturn
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
~ ~
■条件分岐(変数): 【1】CSelf28[rnd] が CSelf29[しきい値]以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf28[rnd] が CSelf29[しきい値]以上 ]の場合↓
|▼ -- - - 判定に失敗 -- -- ここでreturn
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
~ ~
…うーん、おかしい。マジックナンバーは微調整用だとして、コメントと実際のコードが逆になっている。
この時の私は何を考えていたのか。
折角なので鑑別スキルが有る状態での遭遇時判定をもっと有利な形にする方向で。
折角なので鑑別スキルが有る状態での遭遇時判定をもっと有利な形にする方向で。
*コメ返し
- バレットスターの投げ
- 変則的な双剣ですので正しくは刃物相性の投げです。一緒に修正します
- 爪が変に強い
- 何かがおかしいです。同名のちょっと強い爪を作る際に混同してしまった可能性が…
- 閻魔の視線
- 動作は正常です。説明が効果のすべてを表してはいない例
ディフレクトに関して
受け手の方に『誰かからディフレクトされている』状態を保存する枠が一つ存在しています。
ガードブレイク技などはこれを参照して遡って割っているわけです。
枠は一つだけですので、常に最新のキャラのみ保存されます。
さてそろそろ
12 件のコメント:
調査と回答ありがとうございます
つまり長柄で守られた後に納刀→抜刀のプロセスを踏んだ直後だと
次のディフレクトか納刀までは無防備になるといった感じですか
抜刀術は全体的に隙が少なく終盤のTCならすぐ納刀できるので殆ど問題無いとも言えますが
一応多少は意識して動いたほうが良さそうではありますね
あと閻魔の視線は毒属性にも対応していたとのことですが
早速闇刃で試してみた所、有為なダメージの増加が見られませんでした
それと爪は毒爪なども爪に近い威力が出ているので追加で報告させていただきます
アップデートお疲れ様です
敵が普通に判別済状態で出てくるようになってて軽く感動しました
これで雑魚戦においての最初の動きで悩まずに済みます
あと素手が強いとまではいかないもののかなり「使える」感じになってますね
特に人間素手に30以降の武器上げで滅茶苦茶重宝したあの技がついてて驚きました
改造での追加技が付くようになったお陰でステ、魔具、運が絡んでくるものの火力も割といい感じに出せますし
血族なんかはアッパーこそ付かないものの性能底上げとアプデで追加された技のお陰で普通に実用ラインに乗ってきた気がします
そういえば血族素手といえば調整前から少し気になっていたのですが
基本技が爪ではなく殴るになっているのはこれで正しいのでしょうか?
コメントありがとうございます。
素手絡みの変更はちょっと大胆な気がしましたが、最低限なんとかなる(かもしれない)程度~武器イラネとまでは行かない程度に収まっていれば良いかなと思ってます。
夜の血族の素手基本技ですが、何事もないときは爪引っ込んでるイメージです。クロウ・エクステンドです。
色々試してみましたがB8以降の有力な武器はまず超えられなさそうという印象に収まりました
使い勝手としてはデバフ技各種とソニブがあって取り回しも良い人間素手が飛びぬけてる印象でした
B7までであれば育て方や武器のツモ次第では主力武器として使えそうな才能を感じます
刀は加速絡めて反則くさい動きこそできなくなりましたが、総合的には前より強くなったような気がします
例の丈夫さ特化の刀なんかだと納刀中は異様な硬さになりますし
抵抗高い刀であれば状態異常もかなり弾いてくれるようになる印象です
あと攻撃したいのに割り込まれて手が止まるような事態もなくなったんで使いやすくなりましたね
もっともレアリティ高い刀狩や竜骨兵が納刀してきた時のプレッシャーもかなりのものになりましたが
硬くなりすぎだし武器攻撃はまず弾かれるし……
1.01で気になった点の報告になります
-フェニックスアロー
威力A-の技ですが良くてCといった程度の威力しか出ません
-エアロスナイパー
こちらも威力Cとのことですが明らかに通常射撃以下の威力しか出てません
-ハイパーブースト
効果量が末妹の胸に比べるとかなり控えめだったり対象が自分限定というのもあり
終盤クラスのステになってようやく発動にかかった分のTC回収が可能になるといった感じでした
若干小刻みに動けるようにこそなりますが少なく無いWPを消費して一手使うデメリットには釣り合わない印象があります
回収できるようになっても武器だと発動時の消費含めてWPが足引っ張るので活用が難しく
魔法はそもそも加速の恩恵が薄いせいで回収がより困難といった感じでした
アイテム投げを絡めればなんとかそれなりに活用してる雰囲気は出せそうですが
-お馬さんがくれる地図情報
多分南に1マスズレています
ご報告ありがとうございます。
そういえば刀狩りもでしたね。竜骨兵はデザイン的に高回避高攻撃低耐久なので、それで良いのですが。
ま、いいとしましょ。
・フェニックスアロー&エアロスナイパー
どうも電卓で用いた仮値と実際のステが想定通りに行かないことが度々あるので…
この辺りは固定値でも使って帳尻合わせるとします。
・ハイパーブーストというか加速系の技
詠唱時間やディレイに掛からないため、満足な効果量になる頃には周辺事情から使えなくなるようなので、ちょっと趣旨を変更して中盤に使いやすいよう効果量とこれに絡む系統の技を調整してみます。
終盤はまぁ……
・馬
ありゃ、確かに壁にウマってますね…馬だけに。
通路で表示されるよう修正しておきます。
現状でも終盤の末妹の胸クラスの加速量なら光剣ソドブレあたりの軽い多段で衝打狙いとか
抜刀双牙とかを一瞬で撃ちつつ再行動できたりと限定的ながら強力な動きが出来る感じです
陽炎とかは双牙2枠付けられるのでWPさえ溜まっていれば一瞬で発動分TCを回収可能なので有用な感じです
WP溜まってない時は魔法撃ってればいいですし
これ1.00の時は回避バフがえらい勢いで更新可能だったので非常にインチキ臭い動きになってました
エアロスナイパーはソニックブロウに実際の威力も消費も近い技なので
技の威力そのものはY's様の想定通りで威力表記は単なるミスって雰囲気は感じましたね
よくよく考えるとWP消費6で威力C全体攻撃って(他の技と比べると)相当な気がしますし……
追加の報告になります
-魅了
救済で治せるので重度精神系異常のようですが防心で防げないようです
-送風機
宝箱のすぐ脇にある二基がダンジョン再侵入時に毎回箱入手の邪魔になる向きに変えられてしまいます
ただこの送風機に限らず一度でも動かしたことのある送風機は毎回初期状態の反対の向きに変えられているようなので仕様とも思えましたが一応報告させていただきます
ご報告ありがとうございます。
*エアロスナイパー
技設定テキストを引っ張りだして検証してみたのですが、やはりC表記に値する威力ではないようでした。
ソニックブロウは試算ではDクラスの数値ですが表記上Eにしてますし、あの表記割といい加減です。
*防心
魅了以外にも防げそうで防げないものがありました。次回更新で修正しておきます。
*送風機
初期状態ではなく初期状態の反対、となるとなんだか妙ですね。
フラグ管理がおかしい可能性を疑って調査してみます。
回答ありがとうございます
防げそうで防げなかったもの……確かに心当たりはいくつかありますね
怪鳥や救済で治らないのでそういうもんなんだろうと思ってしまっていました
よくよく考えると防心はその辺では治らない白熱の予言とかも防いでくれてましたね
それと鋭さや攻撃補正の伸び幅がかなり派手に上昇してて驚きました
EXダンジョンあたりになると武器攻撃は一部の妨害技と必殺級の技以外は殆ど使われなくなってしまった感じなので個人的にはかなり有り難い変更点でした
特に防具での攻撃補正底上げが相当やりやすくなってる雰囲気なのでそろそろ防具全般の打ち直しを画策してるのですがそこで一つ気になった点が
骨は防具改造時にも武器改造時と同じ変動幅のようですが
金剛石や龍鱗は防具改造時のみ従来のままのようです
そういう仕様なのかどちらかがミスなのかの判別がどうにも付かないので改造を少々躊躇してる次第です
コメントありがとうございます。
改造幅は、費用の割にカタルシスがないなと問題は感じていましたので。
防具側の攻撃補正も、タイプごとの限界値がきちんと機能していれば問題になる程ではないかな、と。
ご質問の骨についてですが
大筋ではこのまま(武器防具を問わず同値)仕様とします。が、入手難度的に上位の素材を食いかねないものですし、もう少しアクを強めるかもしれません。
-風エリアの送風機に関して
イベントフラグで処理しているため、おそらく仕様通りの動作です。
すべてのフラグはメンバー内で bit or 判定を行っており、0と1では1が優先されます。
このケースではパーティの中で一人でも"初期状態の方向へ戻す"(=0)ことを行っていないキャラが居る場合、初期状態とは異なる側が優先されます。
回答ありがとうございます
こちらの詳しい状況としては
1.ずっと1パーティで分散させることなく集団行動していた(全員が同じ操作をしている)
2.帰る前に1F、2Fの箱前にある送風機を宝箱回収しやすいように設定したが(初期状態に戻した)
ダンジョン再突入後には宝箱のある側に風が吹いていた(1F、2F両方とも初期状態の反対になっている)
3.2F箱前の送風機を操作する為にビヤーキー行きの通路を塞いでそのまま放置したが(初期状態に戻した)
ダンジョン再突入後にはその通路は普通に通れるようになっていた(初期状態の反対になっている)
といった感じですね
全員が初期状態に戻す操作を行っているので仕様とは少々異なる挙動をしていると思えます
ただ厳密に保存された場合ハマり状況が発生しそうな気がしないでもないので現在の挙動が一番無難とも思えます
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