2008-03-17

久しぶりに

赤石にインしてみた。
ウィザード/ウルフマンのキャラでラディスって作ってあったんだ。
かなり前になるが、実はギルドに所属してた。

ずいぶんLv差がついてた。


メンバーはずいぶん様変わりしてたけど、古参も居るには居たなー。
思っていたほど離れたメンバーは居なかったらしい。
今はマスターを退いているらしい、当時のマスターS氏も居たけどなんかこの日を境にしばらく赤石から離れるとかだったな。
おれが前回インしたときもそんなよーな事を言っていたタイミングだった気がするが………


久しぶりにちょこっと狩ってみたが、前のときよりいくらかドロップLvが上がっているのかな?
その上、運個100なんだけど3OP品なんかも出てた。緩和されてるみたいだ。

それ以外はzinの特殊攻撃とかが追加されて見た目だけはRPGっぽくなったけど、ネトゲとして見たときの的外れな仕様は変わってないな。
当然か。プログラムを組む上での仕様とかじゃなく、どういうモノを作るかっていう設計の段階でMMOからはズレているんだから。

MoEとかでもラグってヤヴァイことはあるにはあるが、赤石の場合は次元が違う。
スキルやアイテム使用にディレイを設けずに、スキルの場合はCP、アイテムなら個数の制限こそあるが基本的には連打OK。
CPを一定時間最大に保つ「心臓」やらがあったり、完全回復するチャージポーションなどがNPCから購入できてしまうので実際に連打される。
この仕組み、ラグには非常に弱い。
まぁオフゲだったり、普通のMMOとは比較にならないほど強度な同期処理でもしてれば問題ないが、赤石の鯖プログラムの同期関連の実装は非常に弱く、パケットロストもずいぶんある。
一定以上の多段攻撃などはロストする情報次第でブロック無視やらダメージ表示が消えるとか、死ぬまでHPゲージへの反映もないとかかなりどうしようもない。
挙句、野良プレイヤーの質は効率至上主義の三重苦。

ほんとにスキルやアイテムに使用後ディレイを設けるとかの根本的な設計レベルの変更は出来なくても、パケロスが致命的な結果になるようなスキル連打をしにくくする仕組みを後付で行う事だって不可能じゃないだろうに。
同期が弱いなら弱いなりの仕組みを作ったらいいのに、そういう「ゲーム」の部分には手を加えないのな。
やっぱ末期なんだろうなー。多分向こうではもう最終章も出来上がって実装時期を検討してるんだぜw
この手のゲームって最後まで公開したらあとは惰性で少し続けて徐々に打ち切りにむかうものだし。

てかマジメな話、このスキル連打だけでも制限できれば状態変化抵抗上限100%なんて馬鹿な仕様もなくせるし、Gvのダメージ√仕様も撤廃なり緩和なりできるだろうにな。
そうすりゃ即死や決定打も活きる。それらが活きれば当然、それに対する抵抗OPも死にOPではなくなる。
さらに根本的なてこ入れをして、同じスキルの連打を制限するように出来れば、現状ではただの前提スキルに過ぎなかったりレベリングの過程で一時期使うだけの、いわゆる死にスキルもなくせる。
それをやらないのは、結局は(ry


少なくとも今の赤石のシステムだと、MoEみたいのと違ってキャラが完成すると後がないし、本腰入れてやる気にはなれないんだけど、スタンドアロンであちこち調整してやってみたりとか出来たら面白いかもな。
マジでソース流出しないかなー
中身見て見たいもんだw

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