さて前回コメントでちょこっと触れた消し忘れも含めた修正版をいじりつつ、一方でIS14ベースのシステムをできるだけ汎用化する感じでコソコソやっとりまふ。
IS6を再現するには後退を可能な形にせんといかんし……
とりあえずbugfixと少量のイベントを追加したRC#7版うpしました。
ダウンロードはこちらから
bugfix
- (sys)改造時に残ってたデバッグ用メッセージを消去
- (ev)牢獄の宝箱一箇所、ミスリルアーマーを入れるはずがヴァリアントアーマーになっていた問題を修正
他バランス調整等
- 猫耳の商人に一品追加(*強いものではない)
- クレイモアの技の並びを変更
- 莫邪に陰っぽい技1つ追加
- ゲイボルグの技を微妙に変更(長腕とのバランス)
- 技威力倍率が掛かる前・防御効率が掛かる前にかかるタイプの攻撃/防御・UP/Downの状態異常(AT up0,DF up0)に、命中/回避変化効果を追加
- 鎚技『オフェンシブ』のbuffをダメージアップ(AT up1)に変更
- 素手技『オーバーロード』弓技『超集中』のbuffを攻撃力アップ(AT up0)に変更 (要するに0と1を入れ替え)
- 武器種『弓矢』適当改造時の追加技を変更
- 関連して位置が被る技をもつ武器の技の並びを変更
- 120410で魔法が当たりやすくなったのに成功率をそのまま維持していた状態異常・即死等の魔法の命中値を微妙に下方修正
- 『怨嗟の視線』の防御力影響度を上昇(敵の回耐性は元々0or255が多く影響は少ないか)
- 即死技の攻撃力をわずかに減じる処理を追加
イベント
- 衛士アルベルトにイベント追加
- 中盤、移動が長くなりがちなので中間目標となる探しものでも
更新といえばちょっと気になることもあるってですね。
魔法の命中率を正常化したことで、かなり命中率よくなったんですよ。
でもって怨嗟の視線なんぞは当たるとその属性からほぼ抵抗できないものだったりするわけです。
もちろん、その属性耐性をちょっとでも持っておけば、まったく100%死ぬわけではないですが、これまでの防御力影響度ではちょっとやそっとじゃ誤差にしかならない。
防御力影響度を上げるか、命中率を下げるか、あるいは使い手のパラメータを落とすか。場合によっちゃ即死判定にワンクッション抵抗を置くか。
そんな感じの調整になるんですが、どれをどの程度にするかちょいと悩みどころ。
先日から→に貼ってあるアンケートは実はその割合を決めるためだったりするんですね。
対象者が咎人の牢獄を突破してる程度のプレイヤーになるので結構母数が小さいかなー?とも思うのですが、すでに4人ほど票入れて下さったようでありがとうございます。
防御影響度を上げるのは確実なんですが、併せて適用する他の点――命中をあまり落としてしまうとプレイヤー側が使う場合でも明らかな弱体化につながります。一方で威力倍率を下げた場合は、そもそも抵抗値持って無ければさっくり効く事は違いがないため、特定の敵へのアンチとしては十分な性能を維持できるんですよ。
さらに使い手のパラメータで調整する場合だと、この場合プレイヤーが使用する場合の影響はほとんど出ません。根本的に解決してないけど要はバランスの問題なのでこれもアリっちゃアリ。ただ該当モンスターの他の視術の威力も落ちたり、CP落とすと関係ない系統の命中回避にも影響が出るとか面倒くさいことも。
最後の『即死判定自体の変更』は、ホントはこの期に及んでしたかないですw そういう区切りをつけるためのRC版ですしね。
とりあえず今回の調整の方向性で合ってるのやら……
ちなみに、私としては執行者がエグい分にはあまり問題はないと思っています。
同じフリー素材を使うフリゲは多分きっと色々あるんでしょう。そのなかで一つくらい「このグラといえば」で名前が上がる、他のゲームで同じ素材が使われたとしてもコイツを思い出してビクッΣ(゚д゚lll)とする、くらい強烈な印象を覚える奴があってもいい。
もちろんほかは基本的に(RPGてのはぶっちゃけ接待ゲームですから)対象層のプレイヤーがきちんと対策立てて処理する順番考えて挑めば、そこまでトラウマになるような奴もいない。と言うか本編中にそんなのがポンポン出ちゃマズイ。それだけ相対的にコイツの印象が薄くなる。
最奥エリアでの通常出現から外したのも実はそんな考えからだったりします。強くなったパーティに十把一絡げの雑魚として当ててしまっては、折角の"ヤバイ敵"という印象がその1プレイ中に解消されてしまいますからね。
同じフリー素材を使うフリゲは多分きっと色々あるんでしょう。そのなかで一つくらい「このグラといえば」で名前が上がる、他のゲームで同じ素材が使われたとしてもコイツを思い出してビクッΣ(゚д゚lll)とする、くらい強烈な印象を覚える奴があってもいい。
もちろんほかは基本的に(RPGてのはぶっちゃけ接待ゲームですから)対象層のプレイヤーがきちんと対策立てて処理する順番考えて挑めば、そこまでトラウマになるような奴もいない。と言うか本編中にそんなのがポンポン出ちゃマズイ。それだけ相対的にコイツの印象が薄くなる。
最奥エリアでの通常出現から外したのも実はそんな考えからだったりします。強くなったパーティに十把一絡げの雑魚として当ててしまっては、折角の"ヤバイ敵"という印象がその1プレイ中に解消されてしまいますからね。
5 件のコメント:
ゴーストタウンからきたのですが伺かゴーストはどのカテゴリにあるのでしょうか…
わざわざ訪ねて頂いたのに申し訳ありません。
当方の伺か関連はコンテンツ整理の折凍結、手を入れる目処が立たないまま現在に至っております。
サーバーから消してはいないので一部*直リンクが生きてるようですが、それだけです。
*ゴーストセンターからは公開ページヘの直リンクが張られているようです。
ランタン使うとMPが3減るのはバグですよね?
消費アイテム使って魔法扱いってどうなのw
ランタンの者です。もう一つ忘れてました。
起こった現象では、既存5キャラ作った状態で
上位2キャラをパーティー組んだ状態で
6キャラ目を作り、そのキャラをパーティー3人目へ参加させた状態でその6キャラ目を削除したたら、パーティーの3人目が名前だけ消えた状態でEMPTYにはなりませんでした。
そして消した所の6キャラ目を再度作成したところ、
パーティー3人目にそのキャラが作成されて戦闘時の隊列が△2△3の二人しか居ない状態になってました。
再編成すれば直りましたが、戦闘時にどういう影響を及ぼしているかまでは判りません。
ご報告ありがとうございます。
まずランタンについて
"魔法として存在していない魔法を発動させるための消費アイテム"というカテゴリがあるのでアリっちゃアリですが、ランタンに関しては設定ミスです。
あれ一応マジックアイテムの範疇ですが、消費1未満で実質0というのが本来の形です。
キャラクタ削除に関するバグについて
限られたパターンでのみ再現する問題のようです。
パーティの前詰め処理がされない状況のときに起こるようですので詳しく調べてみます。
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