そんなわけで予備にしまっといたMX518に替えてお送りしております。
このMX518も付き合い長いなぁ……
R.A.T.5とかやたら"そそる"けどアレ触った感じメインボタンがタクトスイッチぽい感触だしなぁ。順当に行くとG400が妥当な線か。
R.A.T.5とかやたら"そそる"けどアレ触った感じメインボタンがタクトスイッチぽい感触だしなぁ。順当に行くとG400が妥当な線か。
さて本題。
余剰CP値によるMP回復など諸々調整。ちょっとゆっくりに。それだけだと間隔空きすぎるので(回復TCを目前に戦闘終了するとデカイ)一度の量を調整して間隔自体は短くしてみました。
後はバグ修正など。
さて、今回の更新内容です。
- 余剰CPによるMP回復をマイルドに
- 戦闘中にGSが変化した際に反映されていなかった問題を修正
- 減ったとはいえMP回復もそこそこあるので試しに煌きの剣をば…相手によっちゃ壁いらんくなっt(ry
- 非戦闘時の状態異常の進行速度UP
- 一部アイテムの商店入荷回数増加
- 技の微調整
- 基礎技の命中をやや上昇。命中率に関して一癖ある技を除くと系統内随一になります
- 奇襲技の回避影響率をさらに低下
- ペナルティタイムの調整
- 魔法はほぼ一律30前後になりました。対して技は高位と低位の差をちょっとだけ増大
- モンスターの『無効化属性』防御力255から511に変更
- これでも上位の魔法だと貫通してダメージ与えちゃいますがまぁ、効きにくい属性っぽい減少値にはなるでしょう
- 宝箱の修正
- アルベルトの送りウサギサービスに関するフラグの修正
- きのこ。(既に済ませちゃった場合は明らかにきのこを倒した時にしかイカない場所を通過してください)
強くても55程度の攻撃力ばっかりの中で80自動防御持ちとかの壊れ性能武器出す某ゲームよりはマイルド……かなぁ( ̄ヘ ̄;)?
【おしらせ】
次回アップデートにて、前回より試験的に導入していた『余剰CPによるMP自動回復』を廃止します。
6 件のコメント:
クリアレベル30は自分でも妙に低いなと感じてたのですが、ステータスの上げ方が偏ってるのが原因かもしれません
特にWLvを全く上げてない事がレベルの上昇を大きく抑えてるようです
試しにWLvを1→10にしてみたら、それだけでレベルが5も上昇したので
使用BP総量でレベルが決まる訳では無いのですね
Yuさん コメントありがとうございます。
なるほど、wLvに振らない場合は確かにLv算出時の評価が低くなります。
これは今作のLvがボトムアップではなく全ステMaxをLv99と定義し、その道程のどのあたりに位置するかというトップダウンの評価で行なっているためです。
wLv16はほかのステータスで言うところの99と同等の重みなんですよ。
CPについても同じことが言えるので、同Lvで比べると0:5のキャラは最も高いステータスを持ち得るということになります。
素手状態で性能可変武器3種出すと、戦闘終了後でも装備したままになるのは良いのかな?
アイテム欄消費せず武器持った状態、現状最高のMagicalBoost5やら付いてますし。
ただ、今後CPによるMP回復が無くなるならあまり恩恵なくなりそうですが。
ご報告ありがとうございます。
いやいや良くないです。それぞれの武器で極めて大きな問題がありますが一言で表すなら
ギャ━━━━(゚Д゚)━━━━ス!!
それにしてもまた素手絡みですか……
前にも根本的解決できずに水際で体裁整えた部分があったし、どうやら今回も同じ原因のようです。
書き戻す装備番号がどこで変わっちゃってるんかな……
CP計算が合わないなと思ったら吹き荒ぶ残寒の青がアイテムではCP3で、
装備してみるとCP4になっています。
次の更新で余ったCPによるMP自動回復がなくなるのですか。
魔法を3回くらい使ったら2回くらいは瞑想orエンハンスで補給する、
何度も繰り返す飽きるサイクルがなくなるのでかなり嬉しかったのですが、
かなり残念ですが仕方ないですね。
ご報告ありがとうございます。
アイテム側の設定がずれていたようです。今度の更新で修正されます。
MPについては、上位攻撃魔法は甚大な消費と絶大な威力を持ち味とした『必殺技』的な位置付けで考えております。
(その時点では明らかに一段上の魔法を入手できる場合があるのもこの考えからです)
一戦闘中に補給動作抜きで気兼ねなくブッパできる形は好ましくありません。
ただ、補給のしやすさは若干向上していますので、全く元通りというわけでもないです。
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