2012-10-22

IS14微更新#一段落かな

穢れし神に捧ぐ詠。ちょっとだけですが更新しました。
vectorの方は反映されるまで時間かかるので、お急ぎの方はこちらから。

修正・変更点は以下

bugfix

  • GS:FastReciteの取得値が微妙におかしかった問題を修正

バランス

  • 戦闘終了時の消費MP微量回復を微調整
    • 最低値を微増
  • 一部アイテムの命中値を微調整
  • 命中回避関連の改造上限の調整
    • 最低値追加と最大値増加

その他

  • 速度関係のGSの表現を変更
    • 後述
みんなゴメン。実はFastReciteはじめTC関係のGS効果説明と違ってた(ノ∀`)
○○時間短縮、だと
TC * xx / 100
のxxの位置の値(基本100)を減らしたりする効果。
でもFastReciteとかのは
TC * 100 / yy
のyyの位置の値(基本100)に加える効果だったのです。
ほんとスミマセン。読んだ通りの効果を期待してると半分程度しか出てなかったことに。
今回のアップデートで表現を詠唱速度アップみたいな感じに変え、効果量を少し割増しておきました。

5 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

一段落とのことなのでずっと疑問に思ってた質問をば。

一部敵の使ってくる「呑みこむ」ですが、味方を呑み込んだ敵を倒しても味方が戻ってきません。
こういう追放攻撃をしてくるゲームは他でもありましたが、多くがその敵を倒すと戻ってきましたので。

バックアタックを受けて隊列が逆転した場合に戦闘中に通常の隊列に戻すことが出来ません。
確かに逆転先制のGSがありますがバックアタックを受けると全滅の危険を犯すより全員で逃げるのが何より最良の対策で残念でした。

匿名 さんのコメント...

更新おつかれさまです
回避の質問とクリア報告をした者です
回避の算出の件、了解しました
本来の実力が発揮できない状態といったところでしょうか
対処してみますね


>『確定の正解がない』
自分なりの正解を探して作者さんの掌の上をウロウロしてますw
クリア時の編成は獣6:0(5:0)、人5:1(4:1)、夜3:3(3:2)、夜1:5(1:4)、人1:5(1:4)の前衛3後衛2でした
周回は上のメンバーが武器を活用・魔法は補助ってコンセプトだったので新メンバーはどうしようか迷っています
魔法より武器が好きなので迷っちゃうんですよね
新キャラに強武器装備してニヤニヤはキャラメイク物のお約束ですし。(wiz1のLV1侍に村正とか)
何らかのコンセプトが決まったら周回してみようと思います
どこか懐かしくてはまれるゲームに出会えました。ありがたいことです(コラw)

匿名 さんのコメント...

遊ばせていただいてます。
ポケットピッカーに海竜の角など、
どうも回避は能力の上昇がないのに改造できて重さだけ増えるものがあるようです。

Y’s さんのコメント...

コメントありがとうございます。
では一つひとつ。

>一部敵の使ってくる「呑みこむ」ですが、味方を呑み込んだ敵を倒しても味方が戻ってきません。
これといった大きな理由はないのですが、小さな理由が複数あるため現在の仕様で落ち着いています。
1)そもそもが試しに『逃走』を攻撃に付加してみたらどうなるかという、"やってみたらなんかできちゃった"系の仕様である
2)元が逃走処理であるため、却って呑まれた者の安全は保証され、たとえ残りメンバーが負けても全滅しない (呑んだ敵を倒すと戻ってくる仕様を採用している場合は、多くが戻ってくるまで戦闘不能扱い)
3)呑み込むのイメージ上、大型でHP高めのモンスターに持たせる攻撃であり、単体、あるいは倒す順序が自然と後になりがち
4)あわせて逃走出来ない場面で登場する敵には持たせない取り決めで、進行上支障をきたす可能性は排除できる
5)逃走した際に戦闘用のキャラデータを削除してしまっているので、呼び戻すには新たに『空き領域へのキャラ参加』を書き下ろさねばならない
6)万全でないパーティで戦闘を続行するか、撤退を決めるかの判断を迫れる
7)第一そのほうが(゚∀゚)アヒャるだろう?( ̄ー ̄)ニヤリ

イメージとしては、味方を飲み込んだ大型モンスターの腹を戦闘中にかっさばいて救出を試みるよりは、まずは目前の敵を倒して安全確保してからやろう、みたいな感じでしょうか。
逃げた場合は、後ろから出てきたかうまいこと吐かれたということで。げろろんぱ。


>バックアタックを受けて隊列が逆転した場合に戦闘中に通常の隊列に戻すことが出来ません。
ボタン一発で隊列元通り!はバックアタックの価値がかなり低下(当然そのアンチである、数少ない戦闘外発動のGSの価値も低下)してしまうので、全く気はないですが、キャラの行動に「MOVE」を入れようか考えたことはあります。
ただこれも処理の煩雑さに対し今ひとつ活用の幅が……当初は戦闘難度・遭遇率とも今よりハードでしたし。
一戦一戦その場で踏ん張るよりも、明らかに不利な状態のエンカウントと判った時点でケツ捲って一目散に逃げるほうが"らしい"かな、と。

Y’s さんのコメント...

>新キャラに強武器装備してニヤニヤ
今作だとwLvの存在が……w
基礎能力が高く低wLvで使える技が豊富な武器を見繕っとくといいかも知れませんね。
あー、前任者で徹底的に改造強化した武器という手もあるのか。既に掌には収まっていないのでご安心くださ(ぃ?!

>回避は能力の上昇がないのに改造できて重さだけ増える
そう言えば篭手はアクセサリなのでほかと一緒くたに『防具』扱いでした。
設定上命中が上がるんですが、今の改造屋仕様だと選択できませんね。
周辺の仕様再確認してみて面倒じゃなさそうなら何かしらの手を打ってみましょう。

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