IS14β版、更新しました。ダウンロードはこちら
サポートページのリンクも更新済みです。
前回告知した進行に関わるバグのfixが中心。
その他更新内容は同梱txtを参照のこと
進行不能なアレ以外はだいたい以下のとおり。
進行不能なアレ以外はだいたい以下のとおり。
- 技選択時MPの判定がおかしかった問題を修正
- 牢獄の敵グループで一部出現位置が重なっていた問題を修正
- エネミードロップ物で取り違えがあった問題を修正(B15の敵)
- 予定より大きく表示されていたエネミーを縮小 - (きのこが頭見切れるのは想定内)
ということで通しテストプレイ。
初見殺しな上に「えぇ~?」な展開のあんちくしょう、特に耐性装備で固めていかなくても勝てちゃったり。
ちょっとどうかな~と思うんだけどどうなんかな~?
コイツ隊列やGSで事前対策して、さらに痛い攻撃と多い攻撃が特定の属性って分かりやすい相手なんで、装備とかこれ用に最適化することだってデキるわけですよ。
んでそれ前提の強さに調整しちゃうこともアリっちゃありなんですが……
ゲームの性質上の問題が3点ほどあったりするわけです。
なのでガチ構成を予め組んでボス戦に臨む、という事自体あんまり出来にくい性質の仕様だったりするわけですね。
できても一箇所変えるとかその程度で。
ある程度対策しつつ、それで道中雑魚にも十分対応できる汎用性重視な装備でいくと思うわけです。
となると、時々耐性重視・対策で封殺可能なボスでも『弱点を突いて先手必勝』型の戦術になりやすいと。
まぁFFみたいにガチガチの対策してLv1クリアとかそもそも想定してないので別にいいっちゃいいんですけどね。
まぁちょっと装備に気をつけたらちょっと楽になりますよ。程度でいいのかな、やっぱ。
しかしそれよりも死神さん発狂しまくりがヤヴァイw
呪われてそうな防具やら装飾品やら装備してけばいくらか楽になるはずなんですが。
更新履歴くまなく見て頂いてる熱心な方くらいしかわかんないと思いますが、毒は回復属性です。回復阻害効果のある防具を身につけると毒に強くなります。
そして即死も同じ属性。防御0以下と1以上ってシミュレータで繰り返してみるとものすごい確率変化が起きるんですよねー。
しかしわかっていて尚そういう装備をつけるのに抵抗を感じてしまう心理。
これに関連してもう一つ。
GS:AntiDeadとか装備専用GSの発動判りづらいんですよね。対応した状態防御に%加算させる常時発動型よりも、命中したときに一定確率でなかった事にする効果のほうがありがた味感じそうかな。
常時発動型はキャラに付く通常のGSにもありますけど、装備に付いてるGSだとステータスにも出ないし。
見破る魔法で一応、判別可能だったりしますが「スキル出てる~♪\(^o^)/ひゃっほい」な気分はちょっと薄いですよね。
このあたりの仕様見直してみるのもありかも新米
コイツ隊列やGSで事前対策して、さらに痛い攻撃と多い攻撃が特定の属性って分かりやすい相手なんで、装備とかこれ用に最適化することだってデキるわけですよ。
んでそれ前提の強さに調整しちゃうこともアリっちゃありなんですが……
ゲームの性質上の問題が3点ほどあったりするわけです。
- 対策となる防具の入手にランダム性が多く絡んでいる
- そもそもパーティ構成から自由なのでいい防具を拾っていても使える保証なんてない
- 改造による防御うpは、ランダム効果もしくは全属性一律UPによるもの
- その上改造は売ると初期化されるので、一戦用とかお金とアイテムのムダが……
- 対策装備と道中装備それぞれ持って行くには所持欄が狭い
- 一部のボスのためだけにダンジョン全体のバランスを変えるのはマズイので――
なのでガチ構成を予め組んでボス戦に臨む、という事自体あんまり出来にくい性質の仕様だったりするわけですね。
できても一箇所変えるとかその程度で。
ある程度対策しつつ、それで道中雑魚にも十分対応できる汎用性重視な装備でいくと思うわけです。
となると、時々耐性重視・対策で封殺可能なボスでも『弱点を突いて先手必勝』型の戦術になりやすいと。
まぁFFみたいにガチガチの対策してLv1クリアとかそもそも想定してないので別にいいっちゃいいんですけどね。
まぁちょっと装備に気をつけたらちょっと楽になりますよ。程度でいいのかな、やっぱ。
しかしそれよりも死神さん発狂しまくりがヤヴァイw
呪われてそうな防具やら装飾品やら装備してけばいくらか楽になるはずなんですが。
更新履歴くまなく見て頂いてる熱心な方くらいしかわかんないと思いますが、毒は回復属性です。回復阻害効果のある防具を身につけると毒に強くなります。
そして即死も同じ属性。防御0以下と1以上ってシミュレータで繰り返してみるとものすごい確率変化が起きるんですよねー。
しかしわかっていて尚そういう装備をつけるのに抵抗を感じてしまう心理。
これに関連してもう一つ。
GS:AntiDeadとか装備専用GSの発動判りづらいんですよね。対応した状態防御に%加算させる常時発動型よりも、命中したときに一定確率でなかった事にする効果のほうがありがた味感じそうかな。
常時発動型はキャラに付く通常のGSにもありますけど、装備に付いてるGSだとステータスにも出ないし。
見破る魔法で一応、判別可能だったりしますが「スキル出てる~♪\(^o^)/ひゃっほい」な気分はちょっと薄いですよね。
このあたりの仕様見直してみるのもありかも新米
- 隙を突いた!メッセージの二重表示がまだ直っていなかった
0 件のコメント:
コメントを投稿