2012-03-21

一段落した所で

とりあえず許容出来る範囲に訪れが収まる形でエンコできる様になったんでこっち再開。

14幕テストプレイ中に色々と調整があったんで、改めてもういっぺん通しでやってみる必要が有りそうかな。
増加させたはずの竜モノの入手状況と武具改造の程度も気になるし。
バランス調整用の参考にと設置したうpロダもいっぺんワイプしよう。
今回も最初のボス一人撃破を贈ってくださった方ありがとうございました。
趣旨とはちょっと違うけどアレはあれで参考になってます。
作者が想定してるほど宝箱開けてないんだなーとか。意外と弱点突いてないなーとか。

後はアレだ。
探索メインの回ではやらないってことにしてたんだけど、これやらないためにバランス取りのためのテストプレイのデータさえ集まらないようじゃ流石にアレ気だよなぁ、なんて思うこと多々。
階層ごとに若干オフセット値が移動するけど一応定形マップだし、手動マッピングもそう難易度高いわけではないと思うんだけど。


機能自体は組み込めないこともないんだよね。
鋭意システム構築中……なぅ。なIS11(→)だとデフォで自動マッピング入れてたりするし。
一方、その後予定してるIS6『それなりダンジョンReReLeased』。暇を見ちゃデータ構造の案だしてる段階だけど、こちらはオートマッピング入れることは考えてない。
何が違うかってーと、"ダンジョン探索それ自体"を主とするか否か。
IS11は建物内擬似3Dで行くとは言ってもそれが主ってわけじゃなく、モンスターを使役していろんな変構成で攻略したり、固定の主人公がいて若干ストーリーっぽいものを追ってく要素があったり。
IS6はもう、アレだ。
プレイヤーがキャラ作って好き勝手に編成して好きなペースで探索して宝漁ったり。
もちろんIS14は探索を主とする側だから、マッピングもプレイヤー自身が手動で、つーことにしていたんだけど。

想定してた以上に反響が少ないってのは、やっぱ手動マッピングのせいかなぁ、なんて思ったりね。
なんか制限なりデメリットなり、何かしらの差をつけてオートマッピングつけるverもアリかと考えだしてたり。瞬間移動と違って世界観的な制約ではないしね。
まぁ、イージーモードってやつ。
イージーフラグONだと『マッピングキット』で座標や方角がわかるんじゃなくてマップが表示されるとかの。
破損率ありの消耗品なんでぶっちゃけこれつけたからって難易度激変ってわけでもないやね。必要なら入手経路を少し制限する程度で済ませられる。
もう一つの案としては、メニューの『確認』を『パーティ』の下につけて、開いたスペースに『マップ』とでも。
原案では『確認』はパーティ内部にとどまらない広範な情報を確認する枠のハズ……だったんだけど、内容のシェイプアップの結果今の形になってたりして既にパーティの情報でしかない。
移動は必然ではないけど自然やね。

なんにしても、とりあえず変数操作でちゃんと32bit目のビットが使えるか確認する必要があるな。

2 件のコメント:

Yu さんのコメント...

一人旅の報告送った者です
搭は落とし穴の繋がりが分からず、地下墓地は隠し通路が多くて、ボスまで辿り着けず断念しました
紹介されてたツールを使い、手動マッピングにも挑戦してみたのですが、不慣れなもので、数時間かけても1階分のマップすら書けずに諦めてしまいました
もしもオートマップ機能が付くのなら、是非とも遊んでみたいです

それと装備改造に使う素材ですけれど、装備や消費アイテムと同じく、売ったらお店の在庫になると、所持品に空きが出来て助かるのですが

Y’s さんのコメント...

Yuさん コメントありがとうございます。

"ふるい"塔は目が粗すぎましたかねー^^; あそこは落とし穴から"落ちた先"に目印付けられる分、手動マッピングしたほうが楽かもしれません。
逆にこの発想がないとどちらでも攻略は困難かと。
一方墓地の方は、実は本道ルート上の隠し扉は祭壇の一箇所だけなので、見えるトコだけ進んでって大丈夫だったりします。
後は亡霊が指した座標を『調べる』だけです。

改造用の竜モノですけど、売ると消耗品の欄に在庫として出てきませんか?
もし出ないとなると、スタート時のデータベースのverが古い可能性が考えられます。
初期のverからセーブデータを引き継いでいる場合これに当てはまります。この場合は残念ですが一旦ニューゲームするしか手が無いです。

最新の投稿