2008-11-16

クリティカル倍率はいつかかるのか

テストプレイ中に気がついたんだが、ウディタの基本戦闘システムはクリティカルがやばい。
当初ざっと見たときはツクールに似たタイプだな、って思ってたんだ。
でもなんだか防御力を無視してるような大ダメージをたたき出したものだから、ちょっとよく読みなおしてみた。

ってことで、今回も前回に引き続き
068:×┃ ┣ 技能処理計算★★
をいじくりまわすんだぜ(´Д`*)



||■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
||▼ セルフ75はダメージを与える可能性があるかどうかのフラグ 0=なし 1=HPダメージ 2=SPダメージ
||▼ - 攻撃側の、防御・精神が影響するのはこの部分 -
||▼ - default : 値そのまま * 影響率(100%以上有効) -
||■変数操作: このコモンEvセルフ75 = 0 + 0
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ24が0以上
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ24が0以上 ]の場合↓
|||■変数操作: このコモンEvセルフ75 = 1 + このコモンEvセルフ24
|||■DB読込(ユーザ): このコモンEvセルフ30 = ユーザDB[0:このコモンEvセルフ12:12](┗ ダメージ分散度± [%])
|||■DB読込(ユーザ): このコモンEvセルフ27 = ユーザDB[0:このコモンEvセルフ12:9](┣ 基本効果量[ポイント])
|||▼ cself[27] *= cdb[12:0:7]
|||■変数操作: このコモンEvセルフ31 = 100 + このコモンEvセルフ30
|||■変数操作: このコモンEvセルフ32 = 100 - このコモンEvセルフ30
|||■変数操作: このコモンEvセルフ31 *= 100 + 0
|||■変数操作: このコモンEvセルフ32 *= 100 + 0
|||■変数操作: このコモンEvセルフ28 = このコモンEvセルフ31 ~ このコモンEvセルフ32
|||■変数操作: [実] このコモンEvセルフ27 *= このコモンEvセルフ28 / 10000
|||■可変DB書込:DB[12:0:3]([攻]基本効果量) = このコモンEvセルフ27
|||■DB読込(可変): このコモンEvセルフ25 = 可変DB[8:このコモンEvセルフ10:38]([一時]計算済み攻撃力)
|||▼ cself[25] *= cdb[12:0:7]
|||■DB読込(ユーザ): このコモンEvセルフ25 *= ユーザDB[0:このコモンEvセルフ12:10](┣ 打撃(攻撃)影響度[%])
|||■変数操作: [実] このコモンEvセルフ25 *= このコモンEvセルフ28 / 1000000
|||■可変DB書込:DB[12:0:4]([攻]打撃効果量) = このコモンEvセルフ25
|||■DB読込(可変): このコモンEvセルフ26 = 可変DB[8:このコモンEvセルフ10:40]([一時]計算済み精神力)
|||▼ ↓ここから追加
|||■DB読込(可変): このコモンEvセルフ26 -= 可変DB[8:このコモンEvセルフ10:60]([一時]魔法阻害)
|||■変数操作: このコモンEvセルフ26 下限= 0 + 0
|||▼ ↑ここまで追加
|||▼ cself[26] *= cdb[12:0:7]
|||■DB読込(ユーザ): このコモンEvセルフ26 *= ユーザDB[0:このコモンEvセルフ12:11](┣ 精神力影響度[%])
|||■変数操作: [実] このコモンEvセルフ26 *= このコモンEvセルフ28 / 1000000
|||■可変DB書込:DB[12:0:5]([攻]精神効果量) = このコモンEvセルフ26
|||▼ 属性は味方攻撃時かつ武器依存時(つまりチェック中の武器位置が-1でないとき)だけ有効
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10がV9-75[-PT最大人数-]以下
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10がV9-75[-PT最大人数-]以下 ]の場合↓
||||■条件分岐(変数): 【1】V9-58[[再生]使用中武器番号]が0以上
|||| ◇分岐: 【1】 [ V9-58[[再生]使用中武器番号]が0以上 ]の場合↓
|||||■変数操作: V9-58[[再生]使用中武器番号] %= 10000 + 0
|||||■条件分岐(変数): 【1】V9-59[[再生]注目武器欄(-1終)]が0以上
||||| ◇分岐: 【1】 [ V9-59[[再生]注目武器欄(-1終)]が0以上 ]の場合↓

 :
 :
 :

|||▼ 【2.3A】 ここから防御側の計算

 :
 :
 :

|||▼ 【2.4A】 ここで防御力減算 & 属性補正を掛ける
|||■可変DB書込:DB[12:0:4]([攻]打撃効果量) -= 可変DB(12,0,16)[ [防]打撃減少量 ]
|||■可変DB書込:DB[12:0:4]([攻]打撃効果量) 下限 0
|||■可変DB書込:DB[12:0:5]([攻]精神効果量) -= 可変DB(12,0,17)[ [防]精神減少量 ]
|||■可変DB書込:DB[12:0:5]([攻]精神効果量) 下限 0
|||■DB読込(可変): 可変DB(12,0,4)[ [攻]打撃効果量 ] *= 可変DB[12:0:18]([防]打撃効果率)
|||■可変DB書込:DB[12:0:4]([攻]打撃効果量) /= 100
|||■DB読込(可変): 可変DB(12,0,5)[ [攻]精神効果量 ] *= 可変DB[12:0:19]([防]精神効果率)
|||■可変DB書込:DB[12:0:5]([攻]精神効果量) /= 100
|||■DB読込(可変): 可変DB(12,0,6)[ [攻]総ダメージ結果 ] = 可変DB[12:0:3]([攻]基本効果量)
|||■DB読込(可変): 可変DB(12,0,6)[ [攻]総ダメージ結果 ] += 可変DB[12:0:4]([攻]打撃効果量)
|||■DB読込(可変): 可変DB(12,0,6)[ [攻]総ダメージ結果 ] += 可変DB[12:0:5]([攻]精神効果量)
|||▼ クリティカル倍率をここに変更
|||■可変DB書込:DB[12:0:5]([攻]精神効果量) *= 可変DB(12,0,7)[ [攻]成功判定結果[-1~2] ]
|||■
||◇分岐終了◇◇

実際のところ、防御力無視ではなかった。
この部分、今はもうおれが移動させたんだが、クリティカル倍率がかかっていたのはこの部分だったんだな。
つまり防御力減算される前
これではdebuffかけるよりもクリティカル待ちした方がいいやwってバランスになってしまう。


debuffの効果が弱いゲームはえてして戦術性が弱いのだ。
buffは味方にかけることと、成功率が100%である場合が多いため確実性が高く、対してdebuffは敵にかけること(=倒したら以後意味がなくなる)、成功率が耐性や命中・回避に影響されることから確実性も低い。
そのため、同じ補助魔法の中でも、コストあたりの効果はdebuff>>>buffのような設定にしておかないといけない。
もちろん、それ以前に補助魔法>直接攻撃にしておかないとダメなのは前提中の前提だ。
詳しく書くとコストパフォーマンスは
ダメなしBAD-State>>debuff>ダメありBadState(DoT)>buff>>(越えられない壁)>コストあり直接攻撃>コストなし直接攻撃

くらいにしとかないと。



高クリティカル率をキャラ特性として持っているやつがいるIS2では、クリティカルが極端に強いのは好ましくない。
普通のキャラでも3%程度で出るようになっているので、このクリキャラは15%という設定。
実に6回に1度はクリティカルが出てもいい計算。どうだ、デフォの計算式だと毒や防御ダウンのdebuffかけるよりボタン押しっぱしてた方がよさそうだろうw
なのでこの位置に移動しといた。
防御力減算してからなら、弱点属性突くよりちょっとだけ強い程度だ。
そもそも防御力を上回るだけの攻撃力がなければ蚊が刺した程度にしかならない。

buff/debuffについてだが、今回のIS2R、ウディタの基本システムを利用して重ねがけできるようにしてある。
ついでにバッドステータスも一部を除いて重ねがけ可能。
毒は深度が深くなるとホント致命的になるし、眠りとか馬鹿にしてっと痛い目見るんだぜ><b
即死以外はバッドステータス魔法は一桁コストなので、暇があったら更新or重ねがけしてみるといい感じだ。
まぁ、初歩の初歩の直接攻撃魔法と比べたらさすがにコスト大きいけどさw
もともとRPGツクール2~3ってbuff上限がなくて際限なく上がったものだから、それならってbuffをばっさり切って、初期値を敵味方とも高くしといてdebuffを充実させたのが、おれがこういうこと考るようになった始まりなんだけどな。

1 件のコメント:

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"ダメなしBAD-State>>debuff>ダメありBadState(DoT)>buff>>(越えられない壁)>コストあり直接攻撃>コストなし直接攻撃"

なるほど。参考にさせていただきます。

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