現在の効果は以下のとおり。
ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F
800F0380 90 00 91 00 02 00 99 13 4C 68 00 00 00 00 03 03
800F0390 FF 0A 55 00 01 0B 2E 4B 07 0B 2E 64 00 06 48 40
800F03A0 09 06 4A 40 09 0A 4D 00 00 15 15 90 04 F0 17 15
800F03B0 10 00 0B 00 0C FF 00 ~
0390 FF
0391 0A 55 00 01 // 対象者.Effect(流血)
0395 0B 2E 4B 07 // W[2E]=Rand(7)
0399 0B 2E 64 00 // if( W[2E]==0 ){続行} else{記述無し(=終了)}
039D 06 48 40 09 // 対象者.MaxHP = 9
03A1 06 4A 40 09 // 対象者.MaxMP = 9
03A5 0A 4D 00 00 // 対象者.Effect(画面暗転)
03A9 15 15 90 04 F0 17 // SE
03AF 15 10 00 0B 00 0C // SE
03B0 FF
効果もえげつなく(しかもひどいw)確率判定のみの設定のためボスも雑魚もPCも分け隔てなく、一定確率で死亡フラグが立つ。
これが発動した場合、次の攻撃が当たれば死亡確定だしな。
もともと1~2発で倒せるような雑魚ならこの確率でも十分、というか、このくらいナイト発動している感じがしない。
かといってボスクラスの敵も同じ確率ではあっさり倒せてしまう。
せっかくなので一新したいところだが、発動条件の確率が悩みどころ。
これはあくまでおれの哲学なんだが……
できるだけ場合分けをしたくない。
確率だったり、レジスト判定、あるいは発生自体の条件として設定したもの以外の条件で例外が発生しないのが“美しい”処理だと思うんだ。
たしかに、ボスをいきなりHP一桁にはちょっとどうかと思うし、雑魚相手はある程度爽快さを出したい。
一連の流れで実現出来はしないだろうか。
んで、今考ええているのが、ループを使ってHP圧搾処理を数回に分ける方法。
ボスはもともとHPが高めに設定されているわけだ。
いきなり一桁とかヤヴァい状態にせず一回の成功では半減とか、その辺にしておけば、1度や2度MaxHP圧搾攻撃をしたところで即座に倒せるわけでもなく。
もちろん雑魚なら雑魚で元が低いため、1発目で圧搾効果が発動したらもう死亡確定の状態になるだろう。
レジスト判定に引っかかるか、HPがある値になるまでループして条件判定を行うので、うまくいけば数回分の圧搾効果が出て、ボスクラスでも初撃でそうなる可能性もあるが、それはそれ。今まで程問答無用な率でもないので気にするほどでもないと思う。
問題はその判定処理の加減なんだよねー
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